小太刀右京さんによる突発的TRPGマスタリングガイド第五段(アドリブ編)
- collbrande
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ただ、遊びが大きいシステムでもキーとなるイベントであったり、結末に至るための条件だったりはしっかりと作られてる筈なので、このあたりが「終わり」の意識という事なのだろうな、と。
2013-02-25 04:25:55アドリブが嫌い、って人の多くは、手抜きの言い訳をアドリブという言葉で誤魔化されるのが嫌なんだと思う。一生懸命準備した上でシナリオが上手く回らなかった場合と、アドリブを言い訳に準備を怠った結果シナリオが回らないのとでは、受ける印象が大きく異なる。
2013-02-25 04:47:19特にテキストベースのオンラインセッションの場合、相手の姿が見えないので尚更。仮に相手がアニメを見ていようが、炊事洗濯をしていようが、どんなにやる気がなかろうが、いくらでも取り繕えてしまう。故に、互いの信頼によって成り立っている。
2013-02-25 04:58:08なので一度「この人セッションに集中してないよね」って思われてしまうと、仮に集中してなかったのがセッションの全体で5%だったとしても、80%くらい集中してなかった人だと思われる。
2013-02-25 04:59:56セッションに対して真摯に向き合う姿勢、みんなで共に楽しもうという気持ちに勝るテクニックは無い。楽しい思い出さえ共有出来れば、みんな最高のプレイヤーで最高のゲームマスターさ! ……とか言いながら、テクニックについて思い悩み続けるのがTRPGプレイヤーの宿命だと思う。
2013-02-25 05:11:48「最高のセッションとは何か」って、「最高の人生とは何か」ばりにこう、哲学的って言うかさー! 「それを言語化し、他人へと伝え、共有してくことが我々の仕事である」 はい、そのとおりだと思います!
2013-02-25 05:16:49まぁ、ツイッターでこう「仮想の聞き手」というかフォロワーさんに対して呟くことで自分の中で考えに整理をつけるっていうかね。昔からそんな感じですよ! 7~8年前だったらmixiとかで日記を書きながら、考えをまとめていったり。
2013-02-25 05:20:55あ、言わずもがなですが追記。既成のシナリオをそのまま遊ぶことは、別に悪いことではないです。手間も減りますし、アクシデントの確率も大きく下げられます。ゲームになれることもできます。譜面を学んでこそ、アドリブができるのです。
2013-02-25 04:19:15@u_kodachi ファミコンの『百の世界の物語』とか、フリーゲームの『カードワース』なんかも、引き出しの材料として参考になったなと思いました。
2013-02-25 04:22:30@chiqfudoki まあ、あらゆるところに引き出しは落ちてますよね。ためにならないものはないです。束縛する固定観念があるだけで。
2013-02-25 04:23:41クライマックスとエンディングさえちゃんとしてれば、途中がアドリブで滅茶苦茶でも、物語はキレイにまとまるものです。これは伊藤の監修した「ラノベの教科書」でも(略) http://t.co/pPcoHwDop3
2013-02-25 04:28:49終わりを意識するのは、キャンペーン・ゲームでも感じますねー。思い出に残っているキャンペーンは全部「ちゃんと終わったキャンペーン」です。セッション毎に最終回までにすべきこと、出すべき情報を出せているか、チェックするとか。
2013-02-25 04:30:06@u_kodachi すみません。アドリブで適当な戦闘を用意したとき、敵の強さのバランス調整に失敗したことがよくあるということです。結果ミドルで切り札を使わせてしまったり、クライマックスで盛り上がりに欠けてしまったりするようなことがあるなあと。
2013-02-25 06:08:11@merimeri0722 それだけだと因果関係が不明瞭なので何とも言えないところがありますが、ケーススタディを重ねて自分なりのバランスを把握されるのがよかろうかと思います。
2013-02-25 06:09:22