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桝田省治が語る俺屍2構想

桝田省治が語る俺屍2構想
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桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@kyouikuiinkai (続き)自分で言うのもなんですが、俺屍はよくできたゲームなのでゲーム内の1ヶ月1年の経過をプレイヤーは感じます。が、実際には数時間。各キャラの顔を見ているのは数分です。3回も変えたら混乱が生じるはずです。てことで、すみません。却下です

2010-02-05 20:40:47
@ShojiMasuda

@naonaokey 俺屍における一族キャラおよび敵キャラの3D化のメリットをあげてくれ。とくに2Dである前作に比べての、プレイヤーが受けるメリットに関して。 #oreshika2 【俺屍2】

2010-02-05 23:52:04
須田 直樹 @naonaokey

@ShojiMasuda 一族キャラに関して:同じ外見の子供ができにくくなる。身長や体格に差ができる。人型以外の外見も遺伝する。写真撮影でアングルが変えられる。戦闘中の動きがより滑らかになり、画面演出が派手になる。マップ移動が8方向移動でなくなり滑らかに。

2010-02-06 01:58:34
須田 直樹 @naonaokey

@ShojiMasuda 敵キャラ:戦闘中に動き、画面演出が派手になる。…くらいしか思いつかないですねぇ。一族もそうですが、結局の所『今っぽい見栄えに感じる』くらいで、ゲーム的な影響は実は殆ど無い気がします。

2010-02-06 02:10:58
@ShojiMasuda

#oreshika2 【俺屍2】 一族の顔。顔を部品で管理して親子、兄弟似せるという案は、現行のひとつずつ絵でもつやり方に比べて、総合的に判断してデメリットのほうが多い気がしてきた。というか、一族の顔の管理に関して、好みはともかく大きな不満は出てないんだよね。

2010-02-06 00:03:35
@ShojiMasuda

#oreshika2 【俺屍2】 それより全部のイラストに痣とか角とか鱗とかを載せておいて、それのONOFFにしたほうが印象的だろうな。何かの条件が満たされると角が生えて、9/16で子も生えるくらい。

2010-02-06 00:11:07
mobile_neko @mobile_neko

#oreshika2 @ShojiMasuda 追手に追われて町を移動するのであれば「しんがり」や「おとり」など、一族が生き延びるために時間稼ぎをする役目が欲しいです。犠牲になる可能性も高まりますが、ストーリーの脳内補完が楽しくなりそう。

2010-02-06 00:24:39
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

#oreshika2 【俺屍2】@mobile_neko うまくその緊張感を再現できるシステムを思いつけばアリだな>追手に追われて町を移動するのであれば「しんがり」や「おとり」など、一族が生き延びるために時間稼ぎをする役目が欲しいです。犠牲になる可能性も高まりますが、ストーリー

2010-02-06 02:17:34
教育委員会 @kyouikuiinkai

@ShojiMasuda 確かに俺屍1でも同じ髪型のキャラはよく間違えてました。>ゲームの進行スピードから考えると、いちいち名前を確認しないと誰が誰だかわからなくなります。

2010-02-05 20:57:40
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

#oreshika2 【俺屍2】@naonaokey そうだろ。どうせ見場のよさなんて美人と同じで三日で慣れる。長く付き合うなら健康でよく気が付く価値観が近い女がいいよ。>結局の所『今っぽい見栄えに感じる』くらいで、ゲーム的な影響は実は殆ど無い気がします。

2010-02-06 02:27:11
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

#oreshika2 【俺屍2】@naonaokey これはアリだな。移動周りはどうせ直さなきゃないないし。アナログなんちゃら対応で>マップ移動が8方向移動でなくなり滑らかに

2010-02-06 02:29:55
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

#oreshika2 【俺屍2】 僕が2でわりと精密な3Dにしたいには2箇所。ひとつは交神の儀で中空を舞う4色の玉の軌道。ある程度ランダムな要素を入れて見飽きないスクリーンセーバーくらいにしたい。

2010-02-06 02:58:31
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

#oreshika2 【俺屍2】 もうひとつは、オープニングやセーブ画面に使いたい頭蓋骨。表面を赤いわけのわからない呪詛がびっしり覆っている。それをキャベツでも値踏みするみたいに前後上下左右好きに動かしてつぶさに見たい。

2010-02-06 02:58:56
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

#oreshika2 【俺屍2】 ああ、そうだ。できればダンジョンマップに坂を作りたい。上りは遅く、下りは速くなる。雪が積もったらもっと補正がかかる。

2010-02-06 03:02:31
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

#oreshika2 【俺屍2】 戦闘は派手に越したことはないけど、最優先はテンポだな。一部の術(字が出るのとか雷の大きいの)を敵が連発したとき「なげえな」と思った。同系統の大中小を長くしないで区別できる演出を工夫しないとな。

2010-02-06 03:09:51
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

#oreshika2 【俺屍2】 ついでに戦闘画面の背景。前作は現代で見る中世の絵巻物くらいな感じの古ぼけた色合いだったけど、巻物が描かれた当時の、たぶんは色数は少ないが意外と派手、余白も純白ではないにせよ、黄ばんではいない、そんな感じにしたい。

2010-02-06 03:20:02
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

#oreshika2 【俺屍2】 鬼頭になったキャラは死んだ後も家計図、一族史、家族の写真などの名前と顔、全部黒くつぶすか空白になってるといいな。実時間で一週間もすればプレイヤーもそのキャラの名前も顔も忘れるだろう。で、思い出せない自分に苦笑したり驚いたり。

2010-02-06 03:40:49
@gotutotukotu

#oreshika2 「最優先はテンポ」ってのは大賛成。どっぷりで何回も遊んでると、エンカウントの判定~最初のコマンド入力の長さが特に気になる。慣れたらバトルスピードも倍くらいまで速くできたら嬉しいな。技術的に難しいのだろうか?

2010-02-06 05:42:50
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

#oreshika2 【俺屍2】 効果音や掛け声が飛ぶかもしれないがそれ以外はとくに問題ない気がする。僕もほしい>@gotutotukotu 慣れたらバトルスピードも倍くらいまで速くできたら嬉しいな。技術的に難しいのだろうか?

2010-02-06 10:26:47
@gotutotukotu

是非!初回から音無しは味気ないから、クリアや鬼録・アイテムのコンプリート特典くらいでもいいかもしれませんね。 @ShojiMasuda 効果音や掛け声が飛ぶかもしれないがそれ以外はとくに問題ない気がする。僕もほしい>バトルスピード設定#oreshika2

2010-02-06 12:54:57
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

#oreshika2 【俺屍2】 戦闘画面が絵巻物の中で行われていると「見立て」をさらに強化するために、たとえば全滅すると戦闘画面自体が端から焦げてあっという間に燃えるとか、一族キャラが死ぬと「ビシャ」と血しぶきが画面の上に飛んで滲んで残るとか。他には?

2010-02-06 10:32:29
pnizo @pnizo

エフェクトの終了を待たずに、次の人/敵のアクションに移ってしまって構わない気がします。 RT @ShojiMasuda: 一部の術(字が出るのとか雷の大きいの)を敵が連発したとき「なげえな」と思った。同系統の大中小を長くしないで区別できる演出を工夫しないとな。

2010-02-06 11:09:46
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

#oreshika2 【俺屍2】なるほど! その手があったか。バトンをもらってないまま走り出せばいいんだ@pnizo >エフェクトの終了を待たずに、次の人/敵のアクションに移ってしまって

2010-02-06 11:18:27
わいおー @WaiO255

でも2には敵の追っ手がいるらしい。家に攻め込んでも来る。なら否応なく一族総出の総力戦になるはず。手駒を出し惜しみせず存分に戦える。むしろ、そうしないと危ないくらいかな。経験点は一族山分けで若手もハッピー。短期決戦で健康度の心配なく高齢者も暴れられてハッピー。 #oreshika2

2010-02-04 06:04:35
わいおー @WaiO255

拠点以外で追っ手を迎え撃つにしても、広くて戦いやすい地形ならPTが4人に限定される理由はなさそう。まあ、一言でいえば、「若手にポジションを奪われた熟練者にも、ここ一番の活躍の場を!」という妄想です。朝っぱらから。 #oreshika2

2010-02-04 06:07:23
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