今日のSTG談義(その場復活の是非と当たり判定の話)

なんか当たり判定の話とかその場復活と仕切り直しの話がごっちゃになりましたがまぁ個人的に楽しかったのでいいのです。個人的メモの範疇を出ないかもしれませんがリプライ飛ばしてくれた方々に感謝しつつ残しておきます。 あとおまけでボムの話も付け足し。
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ask @whirlpool

@TakeponFX 「初心者には誘導や位置取りが解らないから、弾幕ゲームは初心者には解法の無いクソゲーに見える」なら話は解るのですが、「当たり判定で死因がはっきりしないからクソゲーと感じられている」というのは(飽くまで個人的な感覚からは)解らないな、という感じです。

2010-09-02 19:31:48
@TakeponFX

.@whirlpool 実際にクソゲーに感じられているかはさておき、理不尽な死に方をするとクソゲーと言われる中でSTGってギリギリ踏みとどまりつつやっていってるんだなぁという話ですよ。このバランスが崩れたら恐いなぁと。

2010-09-02 19:33:55
@TakeponFX

別に弾幕ゲーがクソゲーだと言ってるわけじゃないですよ。誤解なきよう。

2010-09-02 19:34:26
@TakeponFX

恐らくこのへんの感覚ってのはR-TYPEが中心1ドットを当たり判定にしつつ調整をしていったあたりからの流れとしてこの長い年月を経て洗練されていったんじゃないかなぁ。

2010-09-02 19:37:18
@TakeponFX

俺はデコが大好きですがキャプテンシルバーの当たり判定だけは胸を張ってクソゲーレベルだと断言します。

2010-09-02 19:39:03
@TakeponFX

.@whirlpool 確かに「初心者には誘導や位置取りが解らないから、弾幕ゲームは初心者には解法の無いクソゲーに見える」ってのはあると思います。1面ボスからガチで来られたらもう速攻で心折れますよきっとw

2010-09-02 19:41:36
ask @whirlpool

@TakeponFX 別に「弾幕ゲーをクソゲーだと言っている! ムキー! 」という話ではなく、あの手の自機当たり判定1ドットの弾幕ゲームで、自分が何で死んだか判らない、死因から学習できない、というケースがそこまで多発するだろうか、と。

2010-09-02 19:42:44
@TakeponFX

.@whirlpool 私はオールドタイプなので基本パターン作りとかナシでアチョー避けメインなので今のSTGでは死んだときに具体的に何やればいいのか?という場所の答えが「死ぬ前にボム使え」しか出てこないんですよwつまりボム切れたら詰みwごめんなさいヘタレでw

2010-09-02 19:45:34
@TakeponFX

あとこれはこの流れのきっかけとなった話に戻るんですけど仕切り直しが無いから死んでもそのまま続く。もっかい死ぬ前の時点からってことがなくボスのパターンもどんどん変化してる。反復するにはゲームオーバーになって最初からやれや的な。

2010-09-02 19:48:03
@TakeponFX

やっぱ誰かの反応に応えるべく考えていく方がいろいろな面から考えを巡らせることができるからいいなぁ。何の反応も無いと結局超個人的な意見の垂れ流しになっちゃうからなぁ。

2010-09-02 19:54:09
@TakeponFX

いつものことですがちょっとした思いつきからちょっと考えを広げたところで見切り発車的に話を始めるので最終的な到達点を全く考えてませんwどう転ぶかが楽しいし。

2010-09-02 19:56:23
@TakeponFX

えーっと、何を言いたかったんだっけか。

2010-09-02 19:58:48
@TakeponFX

あぁそうだ。タマには死んだら仕切り直しな学習型ゲームなんてのもいいんじゃないかナーってことだった。強制スクロール+その場復活って結局実質的にそこをクリアできないまま先に進ませるんでたまには壁を設定させるのもいいんじゃないかにゃーと。

2010-09-02 20:00:56
ask @whirlpool

@TakeponFX でも、戻り復活だとアーケードの海外市場は完全にアウトですよね。今アーケードSTG海外市場があるかどうか知りませんが。

2010-09-02 20:02:45
@RideComet

@TakeponFX 壁あっていいと思うのです。もちろん昔のよくできたゲームたちのように、考えればきちんと抜けられるように設計した上で。

2010-09-02 20:06:47
@TakeponFX

.@whirlpool 戻り復活は海外には不評なんですか!やっぱガイジンは連コインしながら「ヒャッハー!」ゆーてる印象です(ヒドイw)

2010-09-02 20:07:33
馬之進 @oumasan_01

@TakeponFX 自分と全く同じです。パターン構築する根気も無いし、手グセでプレイする感じ。

2010-09-02 20:10:03
ask @whirlpool

@TakeponFX 秋葉原のタイトーステーション(旧S@Y)でケイブSTGをやる白人をたまに見かけるのですが、大抵2人プレイで連コインでヒャッハー! ですねえ。

2010-09-02 20:10:56
@TakeponFX

.@whirlpool モチロンそのやり方も間違ってないしむしろゲーセン側には嬉しいのかもしれませんね。見てる方もなんか楽しいかもしれないし(ストイックなプレイヤーは後ろで見ながらイライラしてるかも知れませんがw)

2010-09-02 20:12:39
@RideComet

@TakeponFX SHTにおいて解く、解かない的なパズル的なゲームの見方を海外の人はあまりしないのかも。。

2010-09-02 20:15:55
@TakeponFX

.@RideComet 基本的に普通のSTGにおいては突き詰めればボム無しノーミスでクリアできることが必須だと思ってます。難易度的に。

2010-09-02 22:03:32
@TakeponFX

ボムはあくまでも「救済措置」という位置づけなんだけど、そこをあえてボムを使うことが前提なゲームを作ってみるのも面白いのかもしれない。

2010-09-02 22:04:30
@TakeponFX

超思いつきなボムありきゲー案(思いつきなのでバランスとか面白さとか深いところは全く考えてません)。基本はボム無しのSTG。一応ボムのボタンはあるけど初期ストックゼロ。(続く)

2010-09-02 22:05:53
SRX@長野県民 @srx_ssp

@TakeponFX ボム多発前提のSTGと言えば、真っ先にNMKが思いつきますね…最近は同人領域でもそうそう見ていない覚えがありますが。

2010-09-02 22:07:46
@TakeponFX

(続き)難易度的にもボム無し前提で展開する内容だけどボスとの戦いである点まで進むと所謂「発狂モード」に突入する。自機の最大のピンチ、その際に輝くボムストック!満を持してボム発動で形勢逆転、クリアまで猫まっしぐら。(続く)

2010-09-02 22:08:44