#ktl20100202 ユニバーサルデザインは、 アベレージではない状況をあり得ると考えてデザインしていきましょう、という考え方や取り組み。
2010-02-02 15:34:29#ktl20100202 ユーザビリティデザインは、 「使いやすさ」を中心にデザインをしていきましょう、という考え方や取り組み。 人間中心設計やユーザ中心設計 「使いやすい」こと以外の操作品質(たとえば、使っていて楽しくなる)については、フォーカスされていない
2010-02-02 15:34:47#ktl20100202 エクペリエンスデザインは、 とてもインタラクションデザインに近いけど、コンピュータ開発とは距離があるように感じる。
2010-02-02 15:35:00#ktl20100202 必要となるスキルと能力は、 粒度の判断 使うべき言葉、使うべきでない言葉やフレーズ。 言葉に対して非常にセンシティブであるべき(だいたいこんな感じを言葉で表す)
2010-02-02 15:40:14#ktl20100202 ARTWARE のプロセス開発プロセス 振る舞いの場合分け、非常に緻密な作業である。 面白いところだけでなく、面白くないところも全部書き出していく。
2010-02-02 15:40:24#ktl20100202 共創における役割分担。 Programmer: Possibility Designer: Desirability 両者のコラボレーション:対話、将来の予見と共有、妥協
2010-02-02 15:40:35#ktl20100202 デザインとは、人工物の科学 Science of the Artificial 物事はどうなっているか、から、ものごとはどうなっていくべきか。
2010-02-02 15:40:48#ktl20100202 「デザイン」という言葉の多義性 design as an appearance design as a structure:構造、構成、機能美 design as an action 行動 design as a design:モノ
2010-02-02 16:04:07#ktl20100202 エンジニアリングは「問題解決」が多い デザインは、「シミュレーション」「物語/ストリーテリング」
2010-02-02 16:04:22#ktl20100202 実装、ユーザミリティテスト、問題点の指摘、改善のサイクルはエンジニアリング的である。 インタラクションのデザインは、きっちり物語を作りましょう。その結果、改善のサイクルを短くできるかも。
2010-02-02 16:04:37#ktl20100202 「インタラクティビティとソフトウェア」 ソフトウェアにならないとお話しにならないんです!
2010-02-02 16:04:48#ktl20100202 触ってみないとよくわからない。 やってみないとわからない。 インタラクティビティと実装は分離できない。
2010-02-02 16:04:56#ktl20100202 ユーザがしたいと思っていること≠ユーザの物理的な動き ソフトウェアとして「実現」するために iPadは、Jobsのように座って、このように使う、というメッセージがある。
2010-02-02 16:05:11#ktl20100202 インタラクションデザインをソフトウェアにのせましょう、という人はあまりいなくて、プロトタイプを作っている人ぐらいである。全体を網羅して、きちんとしてソフトウェアのプロダクションに載せてほしい。
2010-02-02 16:07:54#ktl20100202 インタラクションデザインは、ソフトウェア開発の前の仕様策定の段階でやるべき。 機能を追加するときも、ユーザの動き
2010-02-02 16:08:19#ktl20100202 ソフトウェア開発者にインターフェースに関する多くのディしジョンがまかされている。 これは、ソフトウェア開発者の役割ではない、 ソフトウェアを開発する上では、インタラクションをデザインする役割の人が必要なのではないか。
2010-02-02 16:08:31#ktl20100202 インタラクションデザイナは、開発者とクライアントの間の通訳としての役割を果たすことになると思う。 (ari でたーっ!通詞!)
2010-02-02 16:09:10#ktl20100202 クライアントの要求のメリットやデメリットを、実現するユーザの体験やユーザの視点で説明することができる。 そんな役割の人である。インタラクションデザインは、製品のコンセプトにも関わる。
2010-02-02 16:09:11RT @motohasi: #ktl20100202 インタラクションデザインをソフトウェアにのせましょう、という人はあまりいなくて、プロトタイプを作っている人ぐらいである。全体を網羅して、きちんとしてソフトウェアのプロダクションに載せてほしい。
2010-02-02 16:18:27#ktl20100202 システムの操作品質の工場は、製品を取り巻くさらに長いスパンでのユーザ体験を考える必要がある。 それぞれの役割、フェーズなどによってインタラクションデザインの方法は変わってくる。
2010-02-02 16:24:14#ktl20100202 インタラクションデザイン= Creative Knowledge Work/知的創造活動 ルーチン作業でできないことが多い。 (ari パタンを発掘してみてはどうだろうか) 作業の順序、プロセス駆動のドキュメント。
2010-02-02 16:24:25#ktl20100202 具体的な事例紹介について。 まずは、徹底的に網羅的に見る、正確に理解する/把握する。 全部画面をキャプチャし、すべての用語も調べる。 いろいろパタンやフロー図を書き出す。
2010-02-02 16:24:33#ktl20100202 なぜ、業務の背景がそーなっているかは、面白いし語りやすくなっている。 しかし、エンジニアリングではなくデザインである。 WHYに行かないように我慢して、未来の物語を作ろう。
2010-02-02 16:24:39#ktl20100202 デバイスを入れたい 「流行っているから取り入れたい」は危険である。はやりなことは、ついベストでイノベーティブに見えそう。 デバイスのほうで考えるのではなく、使う人間側の立場で考えなくてはならない。
2010-02-02 16:24:45