【シューニャリアーナ享受論】ゲームの風景とキャラクターの操作系の関係

ゲームの「手触り」の為のデザイン論その①(という意味で、前回の”隠しパラメータ論”ともリンク)
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

飛んで抜けられることをメリットとするアクションゲームで、無限に空が飛べるキャラが操作キャラなら、敵も空中に飛べる敵が多くなりますね(というか敵が空中に沢山いるからカービィも飛びますね)。パラソル系統、ブロント、ツィジー、ソアラ、バッティ、バウンシー等々。

2013-03-22 00:46:10
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

では、寧ろ上に行くことがほとんどメリットが無かったり、またはリスクになることも多いキャラクターはどうでしょうか ロックマンやドンキー、クラッシュ等ですな

2013-03-22 00:47:17
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

スネークもそうかもしれません 見下ろし視座で、ノージャンプで、ステルスアクションを行うからですね お判りかもしれませんが、スネークは潜入して戦うので、ジャンプできるほど天井の髙いところや高層ビルにいることは稀です。お外も密林だったり、上にいくメリットのないところです

2013-03-22 00:49:34
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

彼らの場合、寧ろ彼らキャラクター自身の視点に対し、「横」方向、「下」方向に強いですね「下」というのは「地上」とか「地形」でもいいと思います 壁というか ステージの頂点や辺となる部分に強い

2013-03-22 00:50:55
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ロックマンは壁なしにジャンプできません(てか壁ジャンプはX以降ですね)。敵を倒しながら進むこと、が仕掛けを攻略することより比較的優先されます だから、バスターを持って遠距離で戦います 地形は殆どが基本のアクションで移動できますが、敵の配置が特徴的です だから特殊武器を使います

2013-03-22 00:52:10
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ドンキーはそうした遠距離武器も持ってませんが、たるや鉄球等が場所じゅうに転がってますのでこれを使います そして非-科学技術的、SF的な世界観、であり尚且つ行き過ぎてファンタジックでもないので物理原則に従った仕掛けで暮している人々(?)の世界に住んでいます

2013-03-22 00:53:49
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

だからドンキーも火事場の知恵のようなものでアクションしますね ヒモや樹にぶらさがったり、樹から樹へと移ったり、タルに乗ったり投げたり、トロッコを動かしたり、滑車を動かしたり。ワープ等の移動マジック技術の無い世界ですので、移動手段はタルにジェットか大砲です

2013-03-22 00:55:03
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

マリオと同じ、踏みつけ型のアクションゲームか?と思ったら大間違い!ドンキーは、世界観としてマリオのような姫をとりまくファンタジーでなかったがために、環境や風景自体も変化し、それに伴って、ドンキーというアクション性それ自体が大きく差異化されているのです。

2013-03-22 00:56:05
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

今までの話でも分かるようにそれはソニックもおなじ。最初マリオへの対抗として作られたアレックスキッドの失敗のあとに出てきたキャラですが、彼が速さ、を求めた結果、マリオと同じほのぼのした風景観は失われ、寧ろもっとスキゾで「かっこよさ」を求めた風景の世界が多くなります

2013-03-22 00:57:57
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

カービィはどうか?これも例外ではないです 空を飛んで行ける遊びやすいアクションゲームを目指した結果、空の敵が増え、空飛ぶ風船が主人公だから、敵も全体的に丸っこい可愛らしさのあるデザインになる。風景自体がまるっこいし、大体プププランドが丸っこい☆型のワールドですね。

2013-03-22 00:59:07
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ロックマンは、そのコンセプトにロボットでの戦いがあります。そしてそれは宇宙のロボット戦争であるガンダムでもありません。地上でのロボット開発の闘いです。だから、人工的な空間が多くなる。草原とか広い所走るわけでは無いし、何せ人工空間なんだから、横に細長いステージ構成が多くなる。

2013-03-22 01:00:39
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

横に長い廊下が無かったら人間やロボットが研究したり開発したりするのに不便ですもんね。そういうステージは平坦でしかるべきだし、そういうところで戦うにはバスターやミサイル持ってるのは当然です

2013-03-22 01:01:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

同じ遠距離ショットアクションであるメトロイドもこれまた違う部分を持つ メトロイドのサムスは異星人の惑星のバウンティーハンター。そこはロックマンの世界のように舗装されてません 当然、地形は凹凸や上下が激しいですね。彼女は撃ち分けも行いますよそりゃ。

2013-03-22 01:02:37
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あきまん氏は語る。『ゲームグラフィックとコントローラーは結びついている』。全く持ってその通り。世界観と操作性は密接に結びついている。その結びつきが製作陣営やそこから生み出されるキャラクターを突き動かし、おのずとその独自の形を形成していくに至る。

2013-03-22 01:04:41
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

アクション・シューティングゲームの地形学にして、風景学でもあります要するにデザイン論。

2013-03-22 01:05:39
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そしてそういうゲームからキャラを持ってこれば、もちろんのこと、そのゲームの性質を多分に受け継ぐわけですね。

2013-03-22 01:06:21