GDC2013 Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface #gdc13j
- ajinotataki
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#gdc13j デットスペース1の初期の写真。食肉解体や肉切りの撮影風景など実地でとってるなあ。この辺の雰囲気を込めたと。
2013-03-30 02:29:092では、主人公の脳内にアクセスするようなイメージにしたのかな?シナプスなどが見える背景にUIを配置している #gdc13j
2013-03-30 02:30:333。部屋を用意してそれがUIという設定に。部屋におかれたものにアクセスすることでいろいろな操作を行う。 #gdc13j
2013-03-30 02:31:421から順にみための変遷をみているかんじですかね。背景に入り込んでいるUIの資料をみせてくれます。自販機の中のマスコットUIとか。ショップ機能でもあるのか? #gdc13j
2013-03-30 02:36:42#gdc13j デットスペース3での進化。舞台から、200年前のUIという事で考えた。ホログラムで無く、ガラス版の重ね合わせで。独特なプロップデザイン。オプションメニューなど?ゲームUIもそのイメージ。
2013-03-30 02:41:16スーツ選択では、スールモデルが表示されるが解像度をおとして走査線風の処理をいれたりして入れ込んだっていってるかな #gdc13j
2013-03-30 02:42:23#gdc13j ベンチ2.0。プルダウンメニューとかドラッグオーバーとか、PCゲームぽかった。いやコンソールだろう、と変えた。それで2.0
2013-03-30 02:45:14クラフトシステムは一般的には馴染みがないが、ユーザーは一般的なpcユーザーだろうから、それっぽくした(のかな? #gdc13j
2013-03-30 02:45:58#gdc13j ダイジェティックに。お、プロトの画像か。コンセプトアートもたくさん。しかし問題が。今迄のマルチスクリーン主体だと収まらない/合わない。色々ためして、2.1-2.5-3.0
2013-03-30 02:48:18マルチモニタの機械を想定して作ったが、画面左に主人公がいてそこのモニタが見えないので、そこは使用しないで真ん中と右だけつかったっぽいね #gdc13j
2013-03-30 02:48:53#gdc13j 3.0。シングルスクリーンに。学んだこと。どんどん複雑になりがちだが、大事なのはゲーム体験だよ。
2013-03-30 02:50:02なんだかんだ、メインスクリーンだけでっいいんじゃねってことにもなったのかなあ?結局。重要なことは雰囲気よりも使いやすさだわと改めて学んだ? #gdc13j
2013-03-30 02:50:26DeadSpaceはチャレンジングなUIだったけど、やっぱ実現にはいろいろ大変だったんだなと思った。 #gdc13j
2013-03-30 02:51:47#gdc13j 最後に。タイトルやチーム、革新を許容してくれたことなどに感謝を述べたて終了。途中の様子や質疑の時間かっちり10ぷん残すあたり、非常にかっちりされた方なのが伝わってくる。笑いもちゃんと仕込んで成功してたのも見事。
2013-03-30 02:59:18パーティクルっていっても個別のパーティクルを切り替えてドアオープンを再現とかじゃなくて、キーフレームみたいに動かしてるよ?っていってたかね。そういう3dイタポリが使えるような描画システムをつくったのかな。 #gdc13j
2013-03-30 02:59:26#gdc13j Diegetic というのは、おそらくデットスペースのUIスタイルに対する造語の模様。違ったらご指摘を。
2013-03-30 03:02:02