GDC2013 Advanced Visual Effects with DirectX 11 tweetまとめ #GDC13J
#gdc13j Advanced visual effects with directx11参加中。タイルレンダにおけるfoward++ vs diferred など。
2013-03-26 02:11:39#gdc13j DX11の最初のは総括的な話。次は Particle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing - ショート二本的な感じかな。お、動画試してる。
2013-03-26 03:15:23#gdc13j DX11のParticle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing これは面白かった。セルフシャドウ付きパーティクルの独自手法と、高品質かつ高速なのSSAOの話。
2013-03-26 04:02:44#gdc13j パーティクルの方は、ボクセルベースでディテールたっぷりなセルフシャドウ付きの煙を出す「PSM」という独自手法。DX11のテセレーションステージを使う事でピクセルシェーダーの依存度を低く、リッチな割に比較的重くなく実現しているとの事
2013-03-26 04:18:00#gdc13j 32bitテクスチャ四枚のRGBAチャンネルに別々情報詰め込んでたりなど。crytechの例やフーリエオパシティマップなんかより良いと言ってた様子。処理時間0.50msという数字出していた。
2013-03-26 04:23:08#gdc13j DX11二枠目。SSAOのは、均一な幅の黒みになりがちなのを、1920ピクセルのゆるやかなボケ幅と256ピクセルのくっきりした影を両立させる、これも独自手法の発表。サンプリング解像度の粗〜密なのを、四枚のMRTに一回でレンダして生成する事で高速に実現してると。
2013-03-26 05:26:56#gdc13j DX11。GPGPUネタに続いて午後二番目は A Survivor Reborn: Tomb Raider on DX11 - Jason Lacroix (Crystal Dynamics) 期待。
2013-03-26 06:30:56#gdc13j トゥームレイダー、tressFXネタが楽しみ。まずはテセレーション。色々なテセレーション話し。PC実機での比較画像、有り無しの差が。岩に使うフォン テセレーション、地面に使うディテールテセレーション、水面など。
2013-03-26 06:38:02#gdc13j 凄い髪はどうやって?。グレートアセット、シミュレーション、セルフシャドウ、トランスルーセンシーなと。
2013-03-26 06:47:08#gdc13j もとの4000くらいのガイドから7000くらいのスプラインに。具体的なデータたくさん。出力のプロセスなど、いちスプラインを16ポイントになど、メモ間に合わない濃さ。
2013-03-26 06:51:04#gdc13j レンダー詳細の他、ライティングはカイヤケイモデルの改良と。デフューズテクスチャと半球アンビエントライト他を使用。情報多すぎる。綺麗に見える為の嘘ライト使ってたのか。
2013-03-26 07:00:20#gdc13j 苦労話。レンダーチームは地球の反対側にに2チーム。シミュレーションは冒頭逆さ吊りシーンは別のに差し替え。お、れいのコリジョン浮き問題が。実際には幾分マシになってた模様。ここでtressFXというシャンプーのCM動画。ふざけてるwww。
2013-03-26 07:13:12#gdc13j DX11、次は The Rendering Technologies of Crysis 3 - Tiago Sousa (Crytek)
2013-03-26 07:23:54#gdc13j G-buffer2.0。クライシス3の為。狙いはドローコール減らしら、グロッシー改良のため、ティファードトランスルーセンシー、マルチ対応最適化。
2013-03-26 07:41:25#gdc13j ディファードはハイブリッド。フォワードと混ぜてる。ボウガンの特定部分のみフォワード。そうだったのか。やはりクオリティの問題か。
2013-03-26 07:47:57