GDC2013 Advanced Visual Effects with DirectX 11 tweetまとめ #GDC13J

GDC2013 一日目 「Advanced Visual Effects with DirectX 11」 のみにおけるつぶやきまとめです。 (セッション別まとめの利便性が高いのを受け作成) 続きを読む
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Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j Advanced visual effects with directx11参加中。タイルレンダにおけるfoward++ vs diferred など。

2013-03-26 02:11:39
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j DX11の最初のは総括的な話。次は Particle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing - ショート二本的な感じかな。お、動画試してる。

2013-03-26 03:15:23
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j DX11のParticle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing これは面白かった。セルフシャドウ付きパーティクルの独自手法と、高品質かつ高速なのSSAOの話。

2013-03-26 04:02:44
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j パーティクルの方は、ボクセルベースでディテールたっぷりなセルフシャドウ付きの煙を出す「PSM」という独自手法。DX11のテセレーションステージを使う事でピクセルシェーダーの依存度を低く、リッチな割に比較的重くなく実現しているとの事

2013-03-26 04:18:00
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 32bitテクスチャ四枚のRGBAチャンネルに別々情報詰め込んでたりなど。crytechの例やフーリエオパシティマップなんかより良いと言ってた様子。処理時間0.50msという数字出していた。

2013-03-26 04:23:08
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j DX11二枠目。SSAOのは、均一な幅の黒みになりがちなのを、1920ピクセルのゆるやかなボケ幅と256ピクセルのくっきりした影を両立させる、これも独自手法の発表。サンプリング解像度の粗〜密なのを、四枚のMRTに一回でレンダして生成する事で高速に実現してると。

2013-03-26 05:26:56
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j DX11。GPGPUネタに続いて午後二番目は A Survivor Reborn: Tomb Raider on DX11 - Jason Lacroix (Crystal Dynamics) 期待。

2013-03-26 06:30:56
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j トゥームレイダー、tressFXネタが楽しみ。まずはテセレーション。色々なテセレーション話し。PC実機での比較画像、有り無しの差が。岩に使うフォン テセレーション、地面に使うディテールテセレーション、水面など。

2013-03-26 06:38:02
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j atiのルビー、ナルー、タリクサラ、アリスマッドネス、アグニスあたりにインスピレーション。

2013-03-26 06:44:09
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 凄い髪はどうやって?。グレートアセット、シミュレーション、セルフシャドウ、トランスルーセンシーなと。

2013-03-26 06:47:08
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ビジュアルワークスのトレーラーの髪の毛アセットが元なのか!

2013-03-26 06:47:59
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j もとの4000くらいのガイドから7000くらいのスプラインに。具体的なデータたくさん。出力のプロセスなど、いちスプラインを16ポイントになど、メモ間に合わない濃さ。

2013-03-26 06:51:04
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 陸上のハードル競技動画のポニーテール選手のハイスピードを参考にしてたと。確かにすごい揺れてる

2013-03-26 06:52:59
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j シミュレーション。ドライウエットなど七種類、重力など5つのコンピュートシェーダー。

2013-03-26 06:55:16
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j レンダー詳細の他、ライティングはカイヤケイモデルの改良と。デフューズテクスチャと半球アンビエントライト他を使用。情報多すぎる。綺麗に見える為の嘘ライト使ってたのか。

2013-03-26 07:00:20
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 影はディープシャドウ、アンチエイリアス詳細。1080Pにかかるコストは最大200MBと。

2013-03-26 07:06:44
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 苦労話。レンダーチームは地球の反対側にに2チーム。シミュレーションは冒頭逆さ吊りシーンは別のに差し替え。お、れいのコリジョン浮き問題が。実際には幾分マシになってた模様。ここでtressFXというシャンプーのCM動画。ふざけてるwww。

2013-03-26 07:13:12
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 実パフォーマンス。radeon7970で合わせて8msくらいと。

2013-03-26 07:17:53
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 質問は無し。いやこれは面白かった。具体的な話し山盛りでネタも仕込んでた。資料も楽しみです。

2013-03-26 07:23:11
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j DX11、次は The Rendering Technologies of Crysis 3 - Tiago Sousa (Crytek)

2013-03-26 07:23:54
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j G-buffer2.0。クライシス3の為。狙いはドローコール減らしら、グロッシー改良のため、ティファードトランスルーセンシー、マルチ対応最適化。

2013-03-26 07:41:25
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j Gバッファにトランスルーセンシーがあるのか

2013-03-26 07:42:29
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j アルベドをY'cbcrにしてると。パッキングも工夫。グロッシーは何かと混ぜてる。

2013-03-26 07:45:25
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ディファードはハイブリッド。フォワードと混ぜてる。ボウガンの特定部分のみフォワード。そうだったのか。やはりクオリティの問題か。

2013-03-26 07:47:57