@fujikawasakura ちょっとその感じわかりますね。障害も敵みたいなもんですけどね。倒すべき敵じゃない、シドをやっつける事が本筋じゃないから「敵」として考えるのに違和感がでるんじゃないかなぁと #pikozojuku
2010-09-05 14:12:21@yuzuokaki よかった。共感してもらえてうれしいです。そうそう、シドを倒す、は本筋とは違う感じがしたんです。 #pikozojuku
2010-09-05 14:16:26僕はそもそもそこから違ってましたよ(;;)でも納得。 RT @kashu_thubaki 目的のどんでん返しって所だけはあってた(^^) #pikozojuku
2010-09-05 14:17:07でも、師匠の解答の、トイストは「おもちゃたちのおもちゃとしてのアイデンティティー発見話」である、というのは、すごく腑に落ちました。 #pikozojuku
2010-09-05 14:19:00敵のストーリーライン上にあるMPが分かりにくいのは、どんでん返しが敵じゃなく目的にあるためだと思ってました。 #pikozojuku
2010-09-05 14:20:04なんかトイストの見せ場というかクライマックスのあたりのことを考えていると、どうしてもサマーウォーズを思い出してしまうのは私だけ? #pikozojuku
2010-09-05 14:35:12本質を理解することではじめて自分なりに使うことができるようになるのだと改めて感じさせられました。それと、とにかくシンプルに。本当にまだまだですわ私~。でももっと楽しくなってきました。ありがとうございます(^^) #pikozojuku
2010-09-05 14:40:06@yfumi 誰かの思い込みが覆るのがどんでん返し。その通りです。そして作者はその誰か(どんでん返しを食らう人)を選ぶことで「読者の驚き」を中心に据えるのか、「主人公の変化に対する静かな感動」を与えるのかをチョイスできます。 #pikozojuku
2010-09-05 14:27:02ラピュタがエンタメ王道の面白さを持っているのは、シータとムスカの対立軸が最後まで崩れず、最終的に「悪いほう」が倒されるという黄金の構造を貫いているからです。 #pikozojuku
2010-09-05 14:41:35ですが、この物語の「目的」は「ラピュタの支配」です。どんでん返しは「アオトリ」で「シータがラピュタを支配する力(呪文)が自分の中にあることを知る」。 #pikozojuku
2010-09-05 14:42:14最後の対決に向けてムスカが行動を起こす時こそが、サブプロットが方向転換し、クライマックスに収束していく全ての条件が整う瞬間だと思います。 #pikozojuku
2010-09-05 14:44:12ラピュタがアオトリ! 確かに思えば、私の考えたドラドラでは振り幅が小さい。そしてデジャブw は置いといてw 目的も塾長の指定されたものだと納得です! #pikozojuku
2010-09-05 14:51:39アオトリかぁ~。自分は、「シータが知る」ことは前フリで、最後パズーがそれを使うという選択をして、ラピュタが破壊されたのがどんでん返しというか、クライマックスになるかなと思いました。 #pikozojuku
2010-09-05 14:54:27オープニングから読み手さんの興味を引く作りにしようと思いますと、どうしても作者はストーリーの骨格をシンプルにする必要があるんですよ。構成を整理し切れていないと、冗長なものになってしまうんで。 #pikozojuku
2010-09-05 14:54:45それでは皆さん、凄く面白かったです。それにしてもこのテーマをツイッターでやるのは難しいですねえ。2本は欲張りすぎました;;;;; ご参加ありがとうございました! この話はまたメルマガなどでまとめますね。みなさんのご協力に感謝します! #pikozojuku
2010-09-05 15:15:00書き忘れ。問題は「一人称」の時のサブプロットの処理。「トイストーリー」は「その場を目撃しながら状況には参加できない」という制約を設けることでサブプロットの描写を可能にした。つまり、おもちゃが動けない時はサブプロットで、動き回っている時はメインプロット。 #pikozojuku
2010-09-07 01:39:00一人称で書くことが多い人は、サブプロットをどう表現するかをよく考えてください。サブプロットがないとMPも置きにくいからね。 #pikozojuku
2010-09-07 01:41:43