2013.4.29 ゲーム製作のプロジェクト管理に関するお話

島国大和さん (@shimaguniyamato) のツイート群
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島国大和 @shimaguniyamato

俺自身、仕事でゲーム作り出した頃「現場に任せればもうちょっと上手く行くだろコレ」と思うような酷い指揮系統にいたが、「こんな現場良くに任せたな」みたいな現場も時々見る。結局人を見る目の有る無しだなという気がしている。で人を見る目がないと体育会系イエスマンに任せて失敗する。

2013-04-29 15:09:31
島国大和 @shimaguniyamato

例えばプログラマがプログラムを組んでいる時というのは、例えるならば、いくつかの変数が脳内で常にマッピングされているみたいなもので、だからこそバリバリとプログラムが書ける。この状態はスポーツ選手のゾーンみたいなもので、入りにくいし終わりやすい。だからジャマしない。

2013-04-29 15:16:23
島国大和 @shimaguniyamato

1つのゲームプロジェクトは長大なプログラムのソースで、どこかを弄ればどこかに影響が出る。ゲームのルールもそうで、何かを弄ればどこかに影響が出る。それを常に脳内にマッピングしてるのがプログラマなり企画屋なりなので、フラッシュアイデアの1つや2つ、瞬時にクソネタだと気づく。

2013-04-29 15:17:39
島国大和 @shimaguniyamato

だがエライ人からはこのフラッシュアイデアをほいほいと受け入れる人のほうがウケがいい。そりゃ当たり前だ。現場では嫌われる。それも当たり前だ。ゴールにつけない理由はゴールがブレるからだ。ゴールをブラす奴は基本的にプロジェクトの障害になる。

2013-04-29 15:19:33
島国大和 @shimaguniyamato

その辺を理解した上で、「ここまでは折れる」「ここからは折れない。折れる時には予算と時間を要求する」という線をきっちり引いてクライアントとも現場とも交渉できる必要がある。びっくりするが「予算は出ない。期間は延びない。フラッシュアイデアの実装は要求する」というのはほんとにママある。

2013-04-29 15:21:04
島国大和 @shimaguniyamato

プロジェクトが長期にわたる場合、市場の変化があって、初期予定どおり進めても欲しい結果に落ちない場合がある。こういったときはプロジェクトの舵取りが必要で、ゴールの位置を動かすしかない。また作ってみたらつまらなかったというのもママ有る事でこれもゴールの位置を動かす必要がある。

2013-04-29 15:23:24
島国大和 @shimaguniyamato

問題は「見極め」であり、ゴールの位置を変えるなら変える回数を如何に抑えるかだ。さらにゴールを動かすならばそれだけの予算と期間だ。プロジェクトのゴールを変えるのは、プロジェクトの立ち上げと同じく覚悟のいる話。

2013-04-29 15:25:47