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ゲーム開発者を問い詰める会 in Twitter

出来る限りQ&A対応させました。 リアルタイムに編集しているため、抜けや間違いも含まれます。 時系列のまとめは、以下の方のまとめを参照。 http://togetter.com/li/113966
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Akira Takahashi @cpp_akira
Q.ハード毎に提供される開発環境ってライブラリレベルやツールレベルにおいてどれくらいの開発サポートが入ってるものなんでしょうか#gamedev_jinmon
Akira Takahashi @cpp_akira
ゲームエンジンについては流されがちなので質問やめとこう。 #gamedev_jinmon
S.A.M. @SAM_tak
@cpp_akira ゲームエンジンと言っても千差万別なんで、一般的にこう、ってのは答えづらいんですよね #gamedev_jinmon
たにぜきじろー @jirohcl
エンジン系が流されがちなのは結構NDAに係わってくるからかなー。まぁ僕は純粋にあまり知識が無いだけですが。 #gamedev_jinmon
Akira Takahashi @cpp_akira
ゲームエンジンについては、『ゲームエンジンアーキテクチャ』には、「ゲームエンジンには一般的にこういった機能が用意されている」という説明がけっこう見受けられたので、一般的にどうなのかという質問ができるものだと思ってました…。 #gamedev_jinmon
あずにゃんとぼくと33年ローン @azunyan_to_boku
@cpp_akira たぶん、「ゲームエンジンには一般的にこういった機能が用意されている『べきだ』」っていう、主張が強いんじゃないかなぁ。エンジンの内部を公開しない以上、使い勝手極めたら行き着くところは一緒になるでしょうし。 #gamedev_jinmon
alwei @aizen76
@cpp_akira その一般的なゲームエンジンというのは日本ではあまり流行ってないという事実があるんですよね…私も一般的がよくわかりません #gamedev_jinmon
Akira Takahashi @cpp_akira
Q. SIMDはどの程度の規模になったら必要になるんでしょう。本当に必要にならない限り使わないものなのか、最初から常に使うべきものなのか。SIMDは実装コストがけっこう高いと思うので、その設計判断はどの段階で行うべきか。 #gamedev_jinmon
たにぜきじろー @jirohcl
Q.SIMDはどの程度の規模: 多分、最初から使ってる。用はその辺りのライブラリを使ってアプリケーションを書くから。でも2Dゲーとかだとぶっちゃけ必要ないと思う。 #gamedev_jinmon
たにぜきじろー @jirohcl
逆に言うと3Dとか行列演算を多用するなら使った方が良い。それだけ動かせるオブジェクトの数を増やす事が出来るから。 #gamedev_jinmon
HÏ®️åšë@CRI @cthirase
SIMDを使って高速化とか、アセンブラ化とか、ゲーム性には直接関係ないことは、ミドルウェアに任せてもらえるといいと思います。#gamedev_jinmon
タカユキ @nezumimusume
SIMDは行列、ベクトル演算ライブラリなら使うけどあんましアプリ層で使うことはないかな。 #gamedev_jinmon
Akira Takahashi @cpp_akira
@nezumimusume 自作は極力したくないという意図の質問でした。一般的に用意されてるものなのか、必要になったときに常に自作しなければならないものなのか。 #gamedev_jinmon
HÏ®️åšë@CRI @cthirase
自分はツールしか開発してませんけど、プロファイラがついてるものは、いいですよね。#gamedev_jinmon
重巡洋艦 キノガッサ @TKinugasa
@cpp_akira A.SoAかAoSか:使いにくそうなので、できれば使いたくないけど、SIMDパフォーマンスを上げる為には仕方ないんじゃないでしょうか。 #gamedev_jinmon
h.omae @pigeon6
規模は関係ない。パフォーマンスを評価して、解決が必要なボトルネックが見つかり、SIMDが解決策であれば使う。実装コストが高い技術はこの順番で使わないと効果も薄いし、自己満足化する Q. SIMDはどの程度の規模になったら必要になるんでしょう。本当… #gamedev_jinmon
h.omae @pigeon6
逆にSIMDのような技術はパフォーマンスのプロファイルが出来る環境でないと手を出すべきではない。設計面では、SIMDによる並列化がどう可能かあらかじめ知っていることは訳に立つ Q. SIMDはどの程度の規模になったら必要になるんでしょう。本当… #gamedev_jinmon
Akira Takahashi @cpp_akira
Q. スクリプトエンジンを使用することでC, C++を極力書かないようにしようという動きがあるようですが、それはゲームエンジンがあればすでにC, C++を書かなくていいレベルのものが揃ってるもの? #gamedev_jinmon
七条彰紀 @shitijyou
スクリプトエンジンだけで全てがまかなえるわけではない。ネイティブとスクリプトの一番の違いは速さ。これはゲームプログラミングで特に必要だから、時にはエンジン側も弄る必要がある #gamedev_jinmon
yoi @yoiyoi322
@cpp_akira ゲームエンジンレベルでの話でないですが、スクエニの方がSquirrelを利用したゲーム開発について発表しています。CEDEC Digital Library で資料を読めます。#gamedev_jinmon #cedil
VTuber✨ちひろ✨さん @runicalp
スクリプトはC++を極力書かないようするという面だけでなくC++に精通していないプランナーや、経験の浅いプログラマでも制作に参加できるというメリットがありますよ。またプログラムサイズを抑えることもできます。 #gamedev_jinmon
総長 Liand博士 @krustf
Q.ゲームエンジンの話:C++だけで書こうとすると精通したプログラマしか書けないが、スクリプトを用いることでデザイナなど専門職でない人でも(可能な限り)簡単に書けることはありそうな。 #gamedev_jinmon
重巡洋艦 キノガッサ @TKinugasa
@krustf A.デザイナでもスクリプトで書くのは簡単ではない人もいるが、ちょっとパラメタいじって10分コンパイルを繰り返すというのを避けるというのが、最大の理由じゃなかろうか。 #gamedev_jinmon
総長 Liand博士 @krustf
@TKinugasa プログラマから見たら一番大きな理由ですね。コンパイル時間に費やされる時間の削減。 #gamedev_jinmon
タカユキ @nezumimusume
スクリプトでアプリ層書くのってデバッグ大変じゃねっていつも思うんだが、どうなんだろ。 #gamedev_jinmon
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コメント

Ryo Shi3z @shi3z_bot 2011年3月21日
問いつめると言ってる割には質問が素人過ぎるんだけど。就職活動?
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