ゲーム性の話

備忘録
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松江あきら@個人の偏見です @MYSTIKNIGHTS

@yonecyoko 途中で余分な戦闘が増える(ことを簡略化してコストを強制的に払わせられる) / そもそもクライマックスに辿りつけない(!) など が考えられますが このようなものではゲーム性は補填できないんでしょうか と

2013-04-30 21:32:27
米著功 @yonecyoko

そういえば、セイヴァー1945もゲーム的に非常に優れたシナリオであったな。/AL2『セイヴァー1945』2013年2月9日 http://t.co/32xUfmOjbz

2013-04-30 21:33:03
米著功 @yonecyoko

ああ…(何かに得心がいった顔)

2013-04-30 21:35:56
米著功 @yonecyoko

@MYSTIKNIGHTS いえ、そういうルート設定は凄くいいと思います。 #メモ >途中で余分な戦闘が増える(ことを簡略化してコストを強制的に払わせられる) / そもそもクライマックスに辿りつけない(!)など

2013-04-30 21:38:55
米著功 @yonecyoko

@MYSTIKNIGHTS ただ、クライマックスに辿りつけないと最終的にGMが困るので、私はそのリスクを課す事ができないと思います。

2013-04-30 21:39:16
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL 結局のところ、「シナリオ(セッション)が失敗した時に一番困るのはGMである私」という意識があって、結局のところPLにリスクを課す事が出来なくなっている事に気づく。何のことはなく、結局自意識の檻に捕らわれていただけか…

2013-04-30 21:41:33
松江あきら@個人の偏見です @MYSTIKNIGHTS

@yonecyoko その分岐を設けるかはシナリオ作成時に決めることなので別として クライマックスに辿りつける(過程で難易度が変化する)のはゲーム性を補填しないのでしょうか というのが疑問でした

2013-04-30 21:42:13
kan @KAN_2nd

@yonecyoko 自分のシナリオ作成の場合ですが、情報項目の内容自体を段階別に考えます、まずはシナリオ進行上必須な情報(進行フラグ)・次により良い方向やハンドアウト枠の目的を満たすのにあった方がよい情報(ベストフラグ)・あってもなくてもいい情報(オマケ)これを順番に配置します

2013-04-30 21:42:15
米著功 @yonecyoko

「クズでもシナリオが書ける!シナリオ作成サプリ」とか出してくんねぇかな(ぼそり)

2013-04-30 21:42:16
kan @KAN_2nd

@yonecyoko で、進行フラグは宣言だけでも手に入るような難易度、ベストフラグは苦手キャラは躊躇する難易度、オマケは情報キャラが挑む難易度を判定の設定値にした上、行動にリソースを消費するタイプのシステムの場合追加でリソースを払っての再挑戦を許可し、再挑戦ボーナスを設定します

2013-04-30 21:45:02
米著功 @yonecyoko

@TRPG_TL つまりですね、わかりますか皆さん、「僕は下手くそで才能のない糞ゲーマーです」という事を大きな声で言いたかっただけで、特定のシステムやゲーム会社を貶める意図はなかったんですね。ええ。こじらせたゲーマーがよくやるアレですよ。ええ。

2013-04-30 21:45:52
シバサキ@固定tw卓は緩く募集中 @shibasaki_tw

@TRPG_TL @yonecyoko リプレイの話で恐縮ですが『デイズ』や『ナイツ』でのミニゲームを見ると「個人の力量に依存」というのは正に仰る通りだなあと思います。自分の中でうまく言語化できてなかったので一連のツイートは参考になります。

2013-04-30 21:46:08
松江あきら@個人の偏見です @MYSTIKNIGHTS

自作シナリオで 基本的にシナリオヒロインを助けることを想定してストーリィを作っていたのだけれど ふと見捨てるルートを思いついてそちら側のBルートも作成したことがある (クライマックスはBルートだと敵の方から襲ってくる) ただ協力的なPLに恵まれたせいかBルートには一度も進んでない

2013-04-30 21:46:21
米著功 @yonecyoko

@MYSTIKNIGHTS ミドルの過程によってクライマックスの難易度が変化する、というのはゲーム性の補填として非常に良いと思います。ただ、僕が自分でやろうとすると難しいと感じるだけですごめんなさい。(土下座)

2013-04-30 21:47:15
米著功 @yonecyoko

@jewelsproject 「そうくると思ったぜ!」(パブリックエネミーを取り出す)

2013-04-30 21:48:28
kan @KAN_2nd

@yonecyoko 後はこれは好みが分かれてきますが、ベストではなくベターエンドとビターエンドを設定し、PCに与える目的を「総論同意各論相違」の形にして、キャラ同士にどこを落としどころにしたいかの話をさせる形にして、どの情報を優先して抜くかを選択する形にしますね。

2013-04-30 21:48:41
なかむらさん@適合症例第X号 @Nakamura_Hobby

@yonecyoko 既存のヤツを弄るだけでもいいんじゃないかと思わなくもないです。

2013-04-30 21:50:47
米著功 @yonecyoko

@KAN_2nd その辺の情報項目の内容・難易度の設定の話は凄く参考になります。結構、「すべて開示する必要がある内容」「成功しないと困るので難易度低め」に固定化していた気がするので…固定観念でしたね

2013-04-30 21:53:02
米著功 @yonecyoko

@Nakamura_Hobby あるものを使わずにないものねだりするのは良くないですね…(しおしお)

2013-04-30 21:54:01
米著功 @yonecyoko

@shibasaki_tw @TRPG_TL 恐縮です。自分でも、上手く整理できてない部分があるのですが。

2013-04-30 21:54:25
kan @KAN_2nd

@yonecyoko まぁ、PL真理としてはすべての情報を開けたがる&すべての情報を抜けば全員一番いい結論のやり方が書いてあるに違いないでローラー作戦になることもあるので、最難度のところに「慈悲は無い、落としどころで悩め」とメタが書いてあったりしますがw

2013-04-30 21:55:04
米著功 @yonecyoko

@MYSTIKNIGHTS ご迷惑おかけしました辺境伯!リプライありがとうございます!

2013-04-30 21:55:29
米著功 @yonecyoko

うーむ、何かを否定する論調の方が普段より周りの食いつきがいいような気がする。こうして人はフォースの暗黒面に堕ちていくのかもしれぬ。

2013-04-30 21:57:22