ナイトストライカー制作秘話。

自機のインターグレイの命名は、当時自分が乗っていた車、インテグラのもじりを作ったら(RとYを足しただけ)、なんかかっこよくなったので、よしこれだ!と。てきとーですね、中二病全開です! 海道賢仁/ぱぱら快刀 / kenji_kaido
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敵破壊後の破片はいっぱい出したいのですが、ハードの制約やごちゃごちゃしてる時は見えないだろう、ということで、スプライトがたくさん画面にあるときつまり敵が多いときは出現を抑制する、という仕様になっています。そうすることで敵が少ないときには印象的に破片が飛び散るわけですね。

2013-05-05 00:49:47
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パシフィストプレイではヘリロック後にランダム出現する破片が飛び散ってるあいだぶんだけ走行点が稼げて、スコアアタックはその引きの強さ勝負の領域に入ってるそうですが、画面上の敵が少ないときには破片が出やすい、という特性をうまく利用すればその確率があがるかもしれません。

2013-05-05 00:52:42
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ナイトストライカーではライトストリームシステムの兼ね合いもあって、疾走感も重視しました。そこでゲーム開始からエンディングまで、止まることなく走り続ける、ノンストップなゲームにしたかったわけです。このへんはアウトランが先生です。

2013-05-05 00:57:30
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アーケードゲームのインカムとリピートを考えると、ダライアスやアウトランのステージ分岐システムはよく出来ています。ナイトストライカーも、このシステムで構成することにしました。

2013-05-05 00:59:56
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ステージ分岐がトンネルなのは、トンネルに入っているあいだに背景BGを入れ替えるためだったりします。ところでトンネルなしで自然にいつのまにか背景BGが切り替わるアウトランはすごいですね!

2013-05-05 01:02:08
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疾走感の演出としては、ステージごとに地面の道路のスクロールスピードつまり自機の進行速度や、ライトストリームシステムの回転速度を変えています。おおむね後半のステージほど速く進むかんじでボルテージが上がります。みんな気がついてた?

2013-05-05 01:04:53
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ナイトストライカーでは、破壊と疾走感を楽しむためにはアイテムとか武器チェンジとかはむしろ邪魔!という理由で、アイテムもパワーアップもなにもないシンプルなゲームを目指しました。最終面みたいにやろうと思えばいろいろできたのですが、シンプルさを重視。余計なこと考えないで没入できるよう

2013-05-05 01:13:37
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まあスペースハリアーもゼビウスもスターウォーズもパワーアップとかないしね!充分充分!

2013-05-05 01:15:43
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ナイトストライカーにとっては、ボスキャラも疾走感のために犠牲になりました。ステージの最後をキリよく終わらせるための演出、という位置づけで、簡単に倒して終わる、というようにしたかったのです。

2013-05-05 01:19:42
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ボスキャラを一週間かかってプログラムしたのに、2秒で倒される!と、プログラマさんが無いていました(^^;;

2013-05-05 01:21:06
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ボス戦を難しく作っても、上手いプレイヤーは結局難なくクリアしますし、ボス戦でプレイ時間かけるぐらいならさっさと次にいって!という思想です。思想と疾走のダジャレか!ボスがタイマーで自爆するのも、無駄に粘られないようにするためでした。

2013-05-05 01:24:47
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ナイトストライカーの自機操作ですが、じつはレバーをポインティングデバイスとして使っています。レバーを傾けた方向に進むんじゃなくて、レバーの指し示す画面上の対応位置に移動する。ニュートラルにすればセンターに戻る。となっています。このへんもスペハリとたぶん同じ。

2013-05-05 01:29:03
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ナイトストライカーの開発中、コストダウンのためアナログレバーからジョイスティックに変更せよ!という指示が会社からありました。なくなくジョイスティック版を作りましたが、ポインティングデバイス的に作ったため、それなりに操作できちゃう。丸く回れるという良好な操作感に。

2013-05-05 01:32:20
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でもその後、メカ屋さんやソフト屋さんが、やっぱりアナログの操作感がナイトストライカーの魅力ですよ!と頑張ってくれて、一転してジョイスティック版ナイトストライカーは無かったことになったのでした。ばんざーい!

2013-05-05 01:34:25
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ナイトストライカーのシールド数表示などは、スターウォーズを参考にしています(汗 オンスクリーンディスプレイまわりのドットは自分で打った。WARNING!などのでかい文字は、キャラ容量制限によるものと、高橋はるみの影響です!

2013-05-05 01:40:35
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ナイトストライカーのレベルデザインは、同期のプログラマのT森氏が作ってくれました。データはソース直打ちでステージで似たような道路パターンが繰り返しリピートするのは、コピペで長さを増やしてたせいらしいですが、リピートパターンは疾走感を演出するにはじつに効果的でした

2013-05-05 01:45:18
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小休止。次はグラフィックの話をしよー。みんな、ついてこれてるかーい?

2013-05-05 01:46:51
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ナイトストライカーのパシフィストボーナスは、プログラマの3Dマスターさんがいつのまにか入れてくれてたもの。開発当時はできる人なんていないだろうとタカを括ってたんだけど、すいませんなめてました!自分的にはワイプアウトボーナス押しだったんだけど、こっちの方が難しかった!w

2013-05-05 01:51:37
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ナイトストライカー発売から数年たって、みんな弾を撃ってくれなくて、一時はパシフィストとワイプアウトのスコアリングを失敗したかなー、と思ってたんですけど、いまはとても気に入っています。20年が過ぎ、ここまで愛されるゲームになった立役者ですしね。スコアラーのみなさんもありがとう!

2013-05-05 01:55:39
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ナイトストライカーの走行点ボーナスは、そもそもでいうと、進むごとに点が入っていく→疾走感の演出、だったんだけど、地上を走れば省エネだから省エネボーナス!という脳内設定で追加しました!100点ずつ入ると10の桁が寂しいので110点ずつ入るようにしたよ!

2013-05-05 01:59:28
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ナイトストライカーのストーリー上の舞台は香港をイメージした架空都市。香港行ったことないから制作時にはガイドブックいっぱい買ってきて参考にしてイメージ膨らましました~。ステージは夜縛り道路縛りがあったので考えるの苦労した。漢字やハングル看板が多いのはアジアン雰囲気を出したかったから

2013-05-05 02:49:40
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ナイトストライカーのグラフィックはイメージ画をもとに基本外注さんが描いてくれたんだけど、社内のスタッフでだいぶ手直ししたみたい。あ、イメージ画は当時タイトーでよく発注してたアニメ会社さんに描いてもらいました。

2013-05-05 02:53:18
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夜のかんじを出すのが難しくて、光の具合とかカラー調整をだいぶ苦労してやりました。あとビルの絵なんかもスプライトの一枚板だから、そのまま地面に置くとなんか変にみえて、地面と接する部分は黒く色を落として生え際を見えなくしたりとか。いろいろ工夫が。

2013-05-05 02:57:54
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3D表示させるスプライトは、縮小のみ可能で3段階のLODをもっていました。拡大機能はなかったから、巨大なビルとか橋とかは最大数画面分のサイズのドット絵に。でも拡大なしのメリットはあって、画面上で大きくなってもモザイク状の粗いドットにはならない!

2013-05-05 03:02:19