重信康さんによる『TRPGのデータ作成における“落とし込み”と“取捨選択”』

重信康さんがされていた、TRPGのシステムを作成する上での演出のデータへの“落とし込み”と“取捨選択”の話をまとめました。 5/19 タイトルを修正しました。小太刀右京さんによる補足を追加しました。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

つまり、「ゲームのデザイン」とは「世界観のライティング」ではなく、「どういうワールドにするか」の設計そのものです。世界観関係のライティングはまた別のパートですね。たとえば、ビーストバインドだと、「どういう世界か」は井上さんと重信マンの領分で、具体的なライティングが自分の担当です。

2013-05-19 17:10:04
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

もちろん、さらに上位にプロデューサーが存在し(レッドドラゴンの太田さんが代表的)、より大枠でプロジェクトが進行することもありますが、このあたりはケースバイケースですね。

2013-05-19 17:13:01
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

いずれにせよ、ゲームデザインにはディヴェロップメントが必要不可欠であり、その商品がどういう売れ方をするかについての透徹した視点が必要と思います。

2013-05-19 17:13:03
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

まあ、逆に言えば、こういう視点を持たなくても、ルールデザインやデータマン、ワールドやリプレイのライティングという形でTRPGで食べる道はいくらもあるので、このスキルが絶対に必要だ、という話ではないです。

2013-05-19 17:18:09
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