全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連)第5回交流会

2010年2月6日に行われた勉強会/交流会。#zengeren
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夜道 (yomichi) 🦇🌕 @yomichi_137

スケジュール。最重要事項。なぜなら〆切がないゲームは永久に完成しない。 #zengeren

2010-02-06 13:09:03
なるがみ @nalgami

締切がないゲームは完成しない #zengeren

2010-02-06 13:09:19
@athlonz

ネルー値が下がるから作れるみたいなかんじ #zengeren

2010-02-06 13:09:21
@takkaf

スケジュールは最重要事項 〆切がないゲームは完成しない。とりあえずコミケなどにあわせて数ヶ月~1年間 #zengeren

2010-02-06 13:09:22
Sukai @sukai1989

やっぱスケジューリングですねー。 #zengeren

2010-02-06 13:09:23
夜道 (yomichi) 🦇🌕 @yomichi_137

とりあえずは、頒布時期を決めて、それに向けて数ヶ月から1年程度で考えてみよう #zengeren

2010-02-06 13:09:29
D.N.A. @dnasoftwares

コミケなどにあわせて数ヶ月~1年程度でプランを立てる #zengeren

2010-02-06 13:09:30
あらいげた @araigeta

全ゲ連会場到着。行く前にSIG-Indie6の払込しようとしたら払込番号のメモが間違ってて時間食ってしまった。今日21時締め切りだから焦ったわ。携帯ブラウザで何とか調べられたけど #zengeren

2010-02-06 13:09:42
夜道 (yomichi) 🦇🌕 @yomichi_137

ASにおける実際のスケジューリングの例。 #zengeren

2010-02-06 13:09:42
夜道 (yomichi) 🦇🌕 @yomichi_137

企画が08年10月で頒布が09年の12月。その間にいろいろとマイルストーンを決めておく。たとえばタイトル発表をいつにするのか、とか。 #zengeren

2010-02-06 13:10:28
Sukai @sukai1989

実際のスケジューリング例など。 #zengeren

2010-02-06 13:10:41
@takkaf

スケジュール例 2008年10月企画開始 2008年12月制作開始 2009年3月タイトル発表 2009年5月ゲーム本体をサークル内で公開(とりあえず動くモノ) 2009年8月体験版頒布 2009年11月Web体験版頒布 2009年12月完成版頒布 #zengeren

2010-02-06 13:11:29
夜道 (yomichi) 🦇🌕 @yomichi_137

完成時期と数ヶ月単位のマイルストーンを決めればまずはよい。間は後から詰めていく。 #zengeren

2010-02-06 13:11:31
D.N.A. @dnasoftwares

スケジュールの実例(ASの日程) とりあえずタイトル発表とか、スタッフ向けの開発Ver公開、体験版頒布などを大まかに決める(マイルストーン) #zengeren #zengeren

2010-02-06 13:11:43
Sukai @sukai1989

1~3ヶ月の粒度でスケジューリング。後から埋める感じ。 #zengeren

2010-02-06 13:11:48
@takkaf

こんな感じで、2,3ヶ月ごとにマイルストーンを #zengeren

2010-02-06 13:12:01
夜道 (yomichi) 🦇🌕 @yomichi_137

スケジュールを決めたら、ゲームの内容へ。まずはジャンル。ACT/STG/PZLなど。他にも2d/3dなどなど。作業量は結構変わってくる #zengeren

2010-02-06 13:12:14
D.N.A. @dnasoftwares

ジャンルどうする? 種類・2D/3Dによって作業量が変わる #zengeren

2010-02-06 13:12:35
@takkaf

ジャンルの決定。アクション?シューティング?RPG?2D?3D? ジャンルによって必要なリソース量が違ってくる #zengeren

2010-02-06 13:12:50
ミサゴさん @misagosan

ボリューム多すぎ注意 あるあるw #zengeren

2010-02-06 13:13:01
夜道 (yomichi) 🦇🌕 @yomichi_137

次に決めること:ボリューム。大抵大杉になるので、とにかく削っていく! #zengeren

2010-02-06 13:13:02
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