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河野一聡さんエースコンバット04の思い出を語る

エースコンバット04のアートディレクターを務めておられた河野一聡さんがエースコンバット04の思い出を語ったツイートをまとめさせて頂きました。
ゲーム エースコンバット 戦闘機 ACE COMBAT
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Kazutoki Kono @kazutoki
そんなこんなで、R4編は終わり。次にエースコンバット04が始まるのだか、多分、そこまでには1年以上の燃え尽き期間が存在する。なんか、会社の前の海眺めたり、テイルズの謎の文字データをdotにしたり、何もできなかった、青春を取り戻そうとしていた期間だったかも知れん。
Kazutoki Kono @kazutoki
そう、いつになるか分からないので、予告だけ。エースコンバット04に参戦することにした。既にアートディレクターとか言いつつ、何でもやるのが仕事と決意していた俺は、プライベートを含めてグチャグチャの展開へと突入するのです。笑。
Kazutoki Kono @kazutoki
拡がれ!戦闘機ファンたちよ!“@ju88p: 同人エースコンバット風ゲームがとても04っぽい。http://t.co/sqDOlCqgq1 個人的にはあの明朝フォントは黒歴史感あるんですが、そうでもないんですかね? にしても同人でこんだけ作れんだなー最近は。すげえなー”
Kazutoki Kono @kazutoki
まー。あれです。兎に角、戦闘機ゲームに興味を持って頂けることが大命題なのです。好きな人が多くなって頂ければ、何か未来の展望が開けるかもしれない。それは、ウチだけじゃなくても、ゲームじゃなくても、何でも良いのです。ニッチは尖って素晴らしいですが、ニッチだからそこの悩みもある。
Kazutoki Kono @kazutoki
facebookで投稿されてたイラスト。 いいなー。これ。 http://t.co/E8jdDkTLdY
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Kazutoki Kono @kazutoki
そーいや、昔、ラーズグリーズの悪魔を主人公にした、アクションRPG企画を出して、没ったなー。苦笑。
Kazutoki Kono @kazutoki
「E3でエースコンバットの発表ないのかよ?」って、言って頂けるうちは、忘れられてないってコトですし、非常に有難い、光栄なコトだと思うワケです。そう言って頂けるファンの方々に感謝ですし、感謝だけじゃなくて、キチンと恩返ししないとね。
Kazutoki Kono @kazutoki
うーむ。ソロソロ滞っていたAC04の制作話でも、寝る前にツイートするかっ!って思っていたところなのだったけれど、タイミング悪いよね。苦笑。寝るか、時差ボケだし。
Kazutoki Kono @kazutoki
AC4(当時は未だ04ではない)の制作話を時効にて、チョロチョロとツイートして行きます。まー、先ず最初は2つの問題に悩まされた。1つはPS2という新ハード。もう1つは、やりたい放題やっちゃってくれていたAC3の存在だ。ミッション数50オーバー、アニメ幕間、Disc2枚組……。
Kazutoki Kono @kazutoki
気持ち的には「やりやがったなっ!○○○○!」って、大学クラスメートで同期だった彼を呪う。まー、呪っても絶対跳ね返す力を持っている人間だったので、諦めて、大人しく問題解決に向き合う。先ず決断だ。うん、眠い。
Kazutoki Kono @kazutoki
突然、再開してみる。最初にやったことは、当たり前だけど、PS2で何処までのコトができるのか?それが分からないと何もやり様がない。企画の考えているコアメカニックも実現できるか怪しい。だから、山の尾根、森林地帯をジェネレーターソフトで、そして初めて衛星写真による試作マップを作る。
Kazutoki Kono @kazutoki
ジェネレーターや、衛星写真によってコストに対しての質の向上と、「作り方」は、ある程度見えたが、100km四方のマップの制作コストは馬鹿にはならんし、しかも、戦闘機を全て作り直す。これは逃げられない。かつ、コクピットも作る。この時ブランドとしての「仕切り直し」を決断する。
Kazutoki Kono @kazutoki
PS2になることで、質を上げるが、ボリュームは絞る。正直、最初は12ミッション計画だったと思う。関係ないけど、エースのミッション番号の採番が「○A」「○+」とかなってるのは、大抵、実は何か問題があったか、後から増えたとかだ。ともかく「ボリュームダウンしても新価値を生む」が課題。
Kazutoki Kono @kazutoki
課題は1つ分った。先ずマップの試作は担当者の力量として、お任せしたハズ。出来上がったマップのクオリティには感動を覚えたが、そこに価値足さないと、まだ足らない。ってのも分かっていた。で、考えに考えたのが「巨大クレーターのある風景」。エースでこそ映えるキービジュアル。また試作。
Kazutoki Kono @kazutoki
「クレーターのある風景」は、ご存知の通りエースならでは、空からの視点だからこそのインパクトと価値を産んでくれた。しかも、巨大なマップの中で位置を確認できる機能も持った。マップに関する課題は解決。とか、終えようとしていた時、誰かが叫んだ!「雲がダメだ!」。叫んだのは俺なんだが。笑。
Kazutoki Kono @kazutoki
ここからマップの苦闘、第二弾の開始である。当時のスペックで「リアルな雲を表現する」しかも、其処まで出来ていたマップの品質は一切下げずに、オンさせる。まさに苦闘。無理なオーダー。そして、その苦闘を招いたのは俺じゃねえかっ!って書いてて今、気付いた。苦笑。
Kazutoki Kono @kazutoki
まー、今日はこんなもんですかねー。思い付きで書いてるから、シナリオの話とかに辿り着く前に飽きそうだけど。笑。おやすみなさいー。
Kazutoki Kono @kazutoki
と、クールダウンの為にチョットだけ。『雲』AC04において、雲の表現は一気にビジュアルクオリティをアップさせた立役者だった。しかも、あれは昼間はFFXIから帰って来れない一人の天才プログラマーと、10年以上、俺と付き合っているのに、全く言うことをきかないデサイナーの二人の成果。
Kazutoki Kono @kazutoki
「画面いっぱいに拡がった雲」此れを見た時、俺はAC04のビジュアルの勝ちを、価値を確信した。立役者の二人に近付き言った。「この雲は……風によって流れないのっ?それから、地面に影を落とさないの?」鬼である。作戦が作戦なら上空から狙われていたろうに。が、何方も実現してしまうのが天才。
Kazutoki Kono @kazutoki
この天才2人が率いるなら、ビジュアルクオリティは何とかなる。そして、メインプログラマーは、真田さん(仮名)だ。「こんなこともあろうかと思ってな」と、ピンチは助けてくれる。もう、任せて大丈夫。俺の仕事は、ブリ、デブリーフィング、アイコン、エンブレム、UIのデザイン、シナリオ、演出、
Kazutoki Kono @kazutoki
HUDデザイン、キービジュアル、ネーミング、ミッション名、地図上の架空都市の名前、ボスのアイデア、無線の構築などなど、ぐらいまで減った。つまり、本当はまだまだやるコトだらけである。「先が見えない」とか、20代はそんなコトさえ考えもしない。根拠のない自信に満ち溢れている。
Kazutoki Kono @kazutoki
うー寝る。片渕監督まで辿り着くのはまだまだ先だなー。お休みなさい。
Kazutoki Kono @kazutoki
何処まで書いたのか分からないが、AC04の話。賛否両論を呼んでしまったAC3から、現用戦闘機路線への復活はスンナリと決まった。それは「原点回帰」が、言わずとも、チーム内であったから。あと、割と知っている人が多い話だけれど、AC3は当初ナンバリングとして計画されてなかったし。
Kazutoki Kono @kazutoki
なのでその頃、「心機一転、原点回帰」の方向性が決まった。だから、It's changing every thing, again.ってなフレーズを決めた。これは確か、We are〜のフレーズをパクったと記憶している。苦笑。
Kazutoki Kono @kazutoki
そして、まことしやかにAC04、一旦ゼロに戻して4にする。とか言い出す。ホントは、その頃「桁ずれ」が嫌いで、書類とかで番号を使う時に01と表記していたのをデザインとして使いたかっただけ。笑。「一度ゼロに戻す」ってのは、インタビューで、そう言った方が何か考えている感じだからだ。笑。
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