ダイスの快感とシャーマニックな場の生成

ダイスによってできること http://togetter.com/li/55956 に絡んで別方向に思考が流れたので自分用メモ
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ivnin @ivnin

TRPGはTRPとGに分割できるなんて言われるが、ダイスは主にGのほうに必要なのであって、TRPには必ずしも必要がないというのは確かだけど、Gのほうに乱数発生装置は欲しい。

2010-10-03 03:23:44
ivnin @ivnin

でもd10なんかねえよ!という理由で某システムに手を出さなかった経験はあるので、ダイスを取り扱うのは古いというのは頷ける点があって、d6がいつそうなるのか、もはやそうなっているのかもしれない。そうなると銀雨のデッキとかは意味があるよねネ。ぐらいか。

2010-10-03 03:24:57
ivnin @ivnin

あらぬかたに槍を投げておくと、ダイスを使わない人間の発想だけを頼りにするシステムは、その人間が信用できないことがあるから怖いよね。事故るし事故るから楽しいのはありうるだろうけど。

2010-10-03 03:52:36
ivnin @ivnin

そういえば、仮に「事故って面白い系」とでも呼んでいる分野があるのだけれど、どうも極端にナラティブ・極端にランダムな遊びは「事故って面白い」系に分類されやすいらしい

2010-10-03 04:20:34
ivnin @ivnin

法の縛りが強すぎて物語が損なわれている状況、あるいはその逆は、かえって面白かったりするよね、って感じか。破綻を目指したデザインが成立するとか、面倒くさくも懐の広いことだなあ。

2010-10-03 04:26:42
ivnin @ivnin

TRPGどっぷりな人間としては(PCゲームに慣れてる人も多分そうだけど)、広義のゲームと狭義のゲームはあるよねえと思いました。「架空の世界を表現するための手順一式」と、すべての手順。後者は言語ゲームみたいなの。

2010-10-03 04:40:48
nayuta77/兄裸P @nayuta77

.@ivnin ナラティブな要素を多く含むゲームでのダイスは、物事が乱数で決まるように見せかけることで、反感を逸らす役割を大きく担ってますね。

2010-10-03 08:34:19
はるを@浅川河畔スタジオ @haruwosumi

RPGでランダマイザを使う意味、というと、お話の主体を個々人からゲームの場に移すこと、かな

2010-10-03 13:56:43
はるを@浅川河畔スタジオ @haruwosumi

もともとはシミュレーションゲームみたいに、戦術の妥当性がある確率系で表され、プレイヤーは確率を最大限にしようとすること。これは、事の正否が確率で出てくるとそれっぽい、というリアリティのお話なのだろうけど

2010-10-03 14:00:43
はるを@浅川河畔スタジオ @haruwosumi

でも将棋みたいなやり方だってあるんだから、ランダマイザは必ずしも真ん中にはいない

2010-10-03 14:02:12
はるを@浅川河畔スタジオ @haruwosumi

RPGでお話を語るのがうまい人にとって世界の挙動がシステムでがんじがらめであることが邪魔なのはわかる気がする。でも自分はそうではなかった

2010-10-03 14:08:16
はるを@浅川河畔スタジオ @haruwosumi

ゲームは自分のできることとその困難さがわかりやすいほどのめりこむ。そして、下手な語りは個人のものでしかないが、ゲームの結果は場に共有される。そこがある一定のルールを持ったお話の場であるなら、ゲームへの参加とその結果は、お話の中に共有される

2010-10-03 14:16:41
はるを@浅川河畔スタジオ @haruwosumi

てなことを突き詰めていくと、ゲームとお話の因果がほぼ完全に切り離されているのに繋がっている、ファミリーズのような変なゲームができるわけですが、それは後のお話

2010-10-03 14:19:15
はるを@浅川河畔スタジオ @haruwosumi

全然観測範囲から外れてたけど、こういう議論があったのかあ… http://togetter.com/li/55956

2010-10-03 23:30:42
はるを@浅川河畔スタジオ @haruwosumi

ただまあ素人ながらTRPGなんか作ってると、さいころじゃなくてカードをもっと全面に使えたらってのはあるよな、正直。でもテストにかかるコストがあまりにも巨大だし、必要とされる数学力の桁が上がるからなかなか難しかったりして。

2010-10-03 23:49:57
はるを@浅川河畔スタジオ @haruwosumi

本当のことじゃなくて、お話のリアリティにどこまでハックできるか、ていうツールでしかないけどな>ランダマイザ。別にそれが担保されるなら道具は何だって良いけど、それをどの程度の人数が使いこなせるか、は常に考えた方が良い。おもねるにせよ、切り捨てるにせよ。

2010-10-03 23:52:14
はるを@浅川河畔スタジオ @haruwosumi

.@nibblecarrot 議論の中に出てきたWローズなんかはけっこう面白い方向性ではありますけども、それを扱える人数の規模がどの程度か、ということを考えるとダイスというのはまだわりと悪くない位置にいそうです

2010-10-03 23:55:39
はるを@浅川河畔スタジオ @haruwosumi

まあ、ある程度の能力を担保していいプレイメンバーを確保して良いなら、FFでもじゃんけんオンリーでもランダマイザなしでも十分に素晴らしいセッションは廻るし、なんならルールなんていらない。でもシステム作るのにそれじゃつまんないし、俺の遊んで欲しい人には遊んで欲しい。

2010-10-03 23:59:55
まりおん @yelmalio

Mach Dice でHT&Tは俺も考えた(笑)。子どもはダイス振ってるだけでけっこう楽しんでる。 / TRPGシーンにおけるiPadの活用【ダイス編】 - Rのつく財団入り口 http://htn.to/hQiq6c

2010-10-05 00:17:39
nayuta77/兄裸P @nayuta77

「子どもはダイス振ってるだけでけっこう楽しんでる。」 って @yelmalio さんが書いてたけど、これ、忘れちゃいけない視点だと思う。TRPGについて難しく考えすぎると頭から落ちそうになるけど、ダイスを振ることに快感ってあるんだよね。

2010-10-05 06:56:36
nayuta77/兄裸P @nayuta77

TRPGとか関係なしに、目の前のダイスをコロッと振る。楽しい。一番小さな目が出たり、一番大きな目が出たりすると、おっ、と思う。3個ぐらい握ってコロコロ、と振る。二つ揃ったり、三つそろうとすごく嬉しい。何時間もは続けられないけれど、結構遊んでいられる。

2010-10-05 06:59:44
nayuta77/兄裸P @nayuta77

同じように、トランプをめくる。AとかKとか嬉しい。ラッキーな番号とか自分で決めてるともっと嬉しい。ただダイスとトランプで比較すると、ダイスのほうが跳ねて、目が揺れる間ドキドキする。

2010-10-05 07:02:05
nayuta77/兄裸P @nayuta77

「ダイスを振る快感」でググるとそこそこ言及してる人はいるな。でもTRPGを説明するときに重要な構成要素として語られることは少ないのか。ここ、何か実際に起こっていることと、認識されてることの間に錯誤がある気がする。

2010-10-05 07:14:43
nayuta77/兄裸P @nayuta77

口承文芸から広げて、「語り部を中心とした対話で占木を用いて神と語り合う陶酔感を得る」という見方もできるか。 ←ちなみに「対話」とか「語り合う」いう表現は気に入らない。違うんだよな。いい日本語が出てこない。

2010-10-05 07:23:03
nayuta77/兄裸P @nayuta77

「シャーマンを中心に語る場」というものがあるのにそれを表す言葉が俺の中にない。話そのものは説話だとか、いくつか言い方があると思うんだけど、その「場」と「語り合う行為」を表す言葉。誰か日本語にあったら教えてください。日本語じゃない学術用語でも。

2010-10-05 07:27:21