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本論
びぜん@備前屋 @vzenya
ランダマイザのコントロール手法から、TRPGの世代や分類を考察できるのではという仮説を思いついた。#TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
ランダマイザのコントロールって何があるやろか。 ・数値ボーナス ・絶対成功 ・GMの恣意 ・ランダマイザの増減 ・再判定 ・ボーナスの加算 ・結果の選択 ・ランダマイザの選択 ・要素加算 ・固定値 ・入れ替え ・反転 ・手の整理 …あと何があるかなあ。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
TRPGの物語生成機能を強めたいならランダマイザはある程度コントローラブルな方がいい。 その一方で、ランダマイザはそれ自体が強力な物語生成機能でもある。 この辺のバランスをどう取りたいかが、ランダマイザコントロール手法の実装に現れている気がするのだ。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
飯食い終わったし思考を垂れ流してみよう。 ●仮定 TRPGには大きく四つの楽しみがあるものとする。 1:問題解決 2:キャラクター演出 3:シーン作成 4:物語作成 これをもっとざっくり二つに分ける。 ・ゲーム的快感(1) ・物語生成とそれに関わる快感(234) #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
CD&D、トラベラー、CoCに代表される、いわゆる第一世代のTRPGは純粋に問題解決型のTRPGである。これらの判定系で特徴的なのは、基本的にランダマイザがコントロールできないことにある。 コントロール要素として数値ボーナス程度はある。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
物語生成要素を考慮した時、見せ場では成功してほしい。判定不要の確定成功要素――いわゆるヒーローポイントによりこれを実装したのが007RPGやWARPSである。今考えると思い切った事をしたもんだ。「実は生きていた」と言えば、宇宙放射線病を誤診にできるのだからw #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
それとは別に、最大の出目を出したのなら成功でいいじゃないか(逆も真)というアイデアが絶対成功要素、つまりクリティカル/ファンブルである。これは物語性を大いに増したが、それは全て偶然の産物と言える。偶然だけに衝撃は大きく、語り草になる事もまた多い。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
さて、そういう要素が無いTRPGではどうするか。GMが手心を加えるのだ。これがGMの恣意である。「首にナイフを当ててるなら+4でいいよ」「いや死ぬだろ普通」という問題が起きたのも懐かしい。なお現代における正解は「例外発生時のGM権限をルールに明記しろ」である。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
数字が大きい方が有利なら、ランダマイザをたくさん使えばいいじゃない、というマッシブな考え方がランダマイザの増減である。戦いは数だよ兄貴。これは実装すると「ダイスを何個振った」という英雄伝が生まれやすい。さらに失敗すると超面白い笑い話になるので、一粒で二度美味しい。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
あ、ちょっと余談。 なぜランダマイザ・コントロールの話が重要かというと、TRPGは「リトライのコストが極めて高い」遊びだからです。失敗後、「もっかい今のシナリオやろうぜ!」とはならない。失敗した時のダメージが、他の遊びに比べて遙かに大きいのです。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
余談続き。 ので、可能なら「セッションは成功したい」のですが、そこで「ランダマイザに殺される」と、システムや参加者によっては非常にストレスフルなのです。特に物語を重視したシナリオでそうなると悲惨です。よって必然的にランダマイザ・コントロールが生まれたのだと思います。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
余談終わり。 こぼした水はまた汲めばいい、という考えが再判定。再判定しても一回の成功率は変わらないのだが、平均の成功率を考えれば次の成功確率は高いはず、という、考えてみれば希望的観測によったシステムである。 焼かれながらも人は、そこに希望があればついてくる。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
ボーナスの加算は、確定前の値に対して、さらにボーナスを上乗せするコントロール。大概においてローリスクハイリターンだが、多くのシステムではぶっ込み所が難しく、最後にボーナスが大量に余る、という事態になりがち。ラスボスまでやくそうを取っておく人(俺)には向かない。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
3Dの結果から任意の2Dを取り出す、ようなのが結果の選択。地味だが単純に期待値が上がるのでシステム作成側もバランスを取りやすい、いぶし銀のコントロール。 こつこつ積み上げる系のシステムに向くが、ドラマティックな結果は期待しづらい。チームに一人居ると有用なタイプ。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
同じ選択だが、手札などから任意の判定結果を出すのがランダマイザの選択。振るダイスの選択、などという変わり種も。こちらはかなり確実な成功(失敗)を期待できるため、物語生成との相性がいい。手札を入れ替えるなど、手の整理(これもコントロール)と組み合わせると実に効果的。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
何らかの要素の積み上げによる成否判定を、要素の加算とする。これはAマホ以外見た事が無い、と思う。この時、ランダマイザに相当するのはGM(SD)である。GMの恣意+αとも言える。 要素を物語のパーツに振る事で、物語生成との相性が良くなる。あとはランダマイザの性能次第。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
難易度は設定されてるけど、お前の技術なら成功するだろ普通。という事で、固定の値で判定した扱いにするのが固定値。裏を返せば実力が無ければ失敗する。一部に「神はサイコロを振らないから判定は固定値」という設定の敵もいたが。 物語にもゲームにも役立つがカタルシスは無い。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
61、のように見えるが実は16でしたー、とできるのが入れ替え。バリエーションは様々だが実装によってはかなりコントローラブル。 もっとも確実性が高いわけではないので、ゲーム的機能>物語生成機能という感じだろう。ファンブルの精神的ダメージがでかい。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
D6は普通、表裏を足すと7になるように作られている。ので、反転して逆の目にできるのが反転。D6以外で使えるかというと微妙。D10で1-9、2-8のように対比させればあるいは……。 迂闊な実装をすると最低値が通常の期待値になったりするので注意が必要。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
お前、代わりに判定たのむ、というのが判定者の変更。ってことでいいのか。理論上全くコントローラブルではない(振るPLによってボーナスがあれば別)のだが、そこはそれ。いい目を出してくれと期待を込めてランダマイザを渡すのだ。失敗しても俺のせいじゃないしな。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
1が出続ける限り振り足す事ができる。何とかして+18にすれば侍が作れるんや……! というのが上方/下方無限。カタルシスがハンパ無い割に最近めっきり見なくなったのは、1回の判定に対して時間が長くかかる上に、前の値を忘れるからだろう。いま何時だい? #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
次に出る値を絞り込める、あるいはそのように操作できる、のが確率調整。ダイスだと難しいが、カードだと割とお手軽に実装できる。成功率も高くなるので、これも物語生成に向くだろう。ランダムの噛ませ方ひとつでギャンブル的な楽しみも担保できるが、問題は実装方法と実行者の能力か。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
次に出る値を先に確認して作戦を練る。これが結果の先読みである。手前味噌だがPTRPGに実装されている。当然、極めてコントローラブルである。なおPTRPGには独自の判定カードという要素もあり、コントロールそのものが楽しくなるように作られている。師匠えらい。 #TRPG
びぜん@備前屋 @vzenya
てな所でランダマイザ・コントロールのざっくりとした解説完了。書いてみて思ったのは、やはりゲームに寄るならコントロール要因を弱く、物語に寄るなら強くするべきということ。それを考えると、TRPG黎明期にほぼ最強のコントロールであるヒーローポイントを実装した007は凄い。 #TRPG
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コメント

栞|・∀)つt[◎;] @kaikoen 2015年8月29日
同人TRPGレビュー備前屋さんの「確率の弄り方徒然」面白かった
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