備忘録[2015/08/28] : ランダマイザの管制手法からTRPGの世代や分類を考察できるのでは?

14

ランダマイザ:落とす/投げる

楯野恒雪 @TatenoKousetsu

@vzenya もう1つ珍しい方法では“落とす/投げる”というのが。これは名前忘れましたがスパイものTRPGや宇宙艦隊戦ものボードゲームで使われていた手法で、1個ないし複数のダイスをルールに定められた高さ/距離から標的の書かれた紙の上に落としたり投げたりするというものでした。

2015-08-28 20:52:01
楯野恒雪 @TatenoKousetsu

@vzenya たしか、絵の上で止まったかどうかで命中判定、出目でダメージを出していたように記憶しています。面白いとは思いますが、面倒で、キャラよりプレイヤーのスキルが重視されてしまうところが、どうあってもメジャーな判定システムにはならないなと思いましたw

2015-08-28 20:52:26
びぜん@備前屋 @vzenya

@TatenoKousetsu おお! 絵の上で止まる、というのは確か、福袋にもありましたね! ハンドサインもざっくり「任意の値を出す」という手法と言えるかも。コントローラブルですが、ギャンブルでもありますし、面白いですね。

2015-08-28 23:06:37

スーパークリティカル!!(違います)

びぜん@備前屋 @vzenya

次に出る値を絞り込める、あるいはそのように操作できる、のが確率調整。ダイスだと難しいが、カードだと割とお手軽に実装できる。成功率も高くなるので、これも物語生成に向くだろう。ランダムの噛ませ方ひとつでギャンブル的な楽しみも担保できるが、問題は実装方法と実行者の能力か。 #TRPG

2015-08-28 22:48:12
西上 柾 @Sheol0x01

@vzenya ダイスをぶつけて出目を変えるのは確率調整?

2015-08-28 22:50:08

バランスとコンセプト

びぜん@備前屋 @vzenya

本来ならここから、各コントロールに関してバランスを考慮し、どのようなコンセプトに向くかを検討すべきなのだろう……が、それはいつか、あるいは誰かに任せて、今日はとりあえずここまで。 誰かの何かのヒントにでもなれば幸いです。 何のオチもないけど、ご静聴多謝でしたー。 #TRPG

2015-08-28 23:01:58
西上 柾 @Sheol0x01

例えばこう、使うダイスがD6だと、ダイスを増やすコントロールも意外とデザインスペースが狭くて苦労するとか、4D、5Dと増やした時の確率変動が直感的じゃないとか、やってみるとワカルあれやこれやが……。 twitter.com/vzenya/status/…

2015-08-28 23:04:55
びぜん@備前屋 @vzenya

@Sheol0x01 手法は大まかに効果を分類できるけど、実装によってはその効果の出方は変わるやんなあ。

2015-08-28 23:08:38