安間正博氏によるロックマンシリーズにまつわるエピソード

元カプコン安間氏の、ロックマン関連のお話をまとめています。 話の流れの関係上、氏以外の方のツイートも入れていますが、もしまとめに入れられて困る方がいらっしゃればお申し付けください。
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安間マサヒロ @yassuman

ヤイバのゾンビはいくら残酷に殺しても罪悪感なくてむしろどこか笑えちゃうのが魅力ですが、これはロックマンダッシュにおけるコブンと同じで、いじめて遊んで笑える愛すべきキャラ。同じクリエイターから発したものであるがゆえの類似性だと思います。

2013-09-20 20:57:06
安間マサヒロ @yassuman

英語版しかないのが残念だけど。

2013-09-20 20:58:53
安間マサヒロ @yassuman

トロンにコブンは、コブンで遊ぶゲームでしたね

2013-09-20 21:00:15
安間マサヒロ @yassuman

考えたらスピンオフゲームは二作目か。トロコブも逆転検事もそうだけど、本編ではないことを活かして本編を越える…ってなかなか難しいテーマだし、独特の苦労があるものですよね。

2013-09-20 23:06:45
安間マサヒロ @yassuman

トロンにコブンは、トロンちゃん人気を活かしつつ悪いことを楽しむ体験をウリにしたゲームと言われて作ってたので、最初はグスタフによる指揮弾アクションとしてまとめあげるつもりだったけど、途中から「それ違うよ」って言われ出していろいろテンパった。コンセプト認識に誤解があったらしい。

2013-09-20 23:10:19
安間マサヒロ @yassuman

結局、コンセプトは「コブンがかわいいゲーム」「コブンで遊ぶゲーム」だったということが判明したので、マルチジャンル式でいろんなコブンの魅力が楽しめるゲームに路線変更したので、ああいう着地になったのでした。

2013-09-20 23:13:15
安間マサヒロ @yassuman

トロンにコブンはすげえ苦労したしチームのみんなにも相当迷惑かけちゃったけど、コンセプトとゲームデザインの関係性、重要性、そういうのを学ぶことができた。そんな売れたわけじゃないけど、面白いだけじゃダメっていうことの意味を身を以て体験できた。

2013-09-20 23:43:16
安間マサヒロ @yassuman

自分でも面白いゲームになったと思ったし、忘れたけどファミ通の点も結構高かったので、やっとオレも面白いと言われるゲームがつくれた!って達成感を得た。次はちゃんと売れるゲームを作りたいって思った。

2013-09-20 23:59:22
安間マサヒロ @yassuman

ゲーム作りのノウハウもいろいろ学べた。ミッション制は探索要素でプレイボリュームを稼げないので、ナッカイの遺跡を汎用パーツで量産しまくれる広いダンジョンにして、引き返しOKの何度も挑めるタイプにした。このへんはエグゼのときインターネットの立ち位置に転用した。専用と汎用のバランス。

2013-09-21 00:05:54
安間マサヒロ @yassuman

流星3のテーマ曲はデジタルっぽさの回帰と力強い乱暴なメロが独特で気に入ってます、企画マンが歌詞つけてミソラに歌わせたいとか言い出したときは、あんなクセあって歌ものぽくないの大丈夫かよーと思ったけど、メロとそんなケンカしない、なかなかイイ歌詞つけやがったなあと感心しました。

2013-09-24 00:22:12
安間マサヒロ @yassuman

オレは昭和のヒーローを見て育ったし、ヒーローには哀愁が必要だと思ってたけど、ロックマンエグゼ作るときは哀愁とか要らないんじゃないかと思った。ポケモン的な競技ホビー系の等身大ヒーローだから。でもなんか結局、哀愁ぽいものは入っちゃったんだけどこれは多分、双子設定とBGMのせいなのかな

2013-09-27 23:42:57
安間マサヒロ @yassuman

エグゼ1で初めて海田さんと仕事して、この人スゲえ!と思ったのは、テーマ曲、インターネット曲、リザルト曲を聞いた時です。特にエグゼでヒーロー的哀愁を意識したのはリザルト曲。あの曲が持つヒロイックな力強さと哀愁感は企画がだした曲指定には全くなかったもので、やられた!と思いました。

2013-09-28 00:24:32
海田 明里 @AkariKaida

@yassuman なんか褒められてる!!キャーヾ(*´∇`)ノ

2013-10-17 19:11:44
安間マサヒロ @yassuman

@AkariKaida おお時間差で。そうなんです、海田さんのいい曲についてつぶやいてみました(^。^)

2013-10-17 21:54:46
海田 明里 @AkariKaida

@yassuman ある意味直球だったんでしょうかね~リザルト。ヒーロー的な味は直球のほうが濃く出るかもですね~(´∇`) 直球も奥深いものもなぜかワタクシ曲はオトコらしいとよく言われます…(;´Д`)

2013-10-19 15:53:16
安間マサヒロ @yassuman

@AkariKaida オレは海田さんの曲はオトコぽさとオンナぽさが見事に共存してるように感じますけどねー。男性ゲーマーのツボをわかってはるな〜とよく思います。

2013-10-19 23:54:50
安間マサヒロ @yassuman

なので、ロックマンエグゼを象徴する一曲といわれたら、クリティカルな意味ではリザルト曲をあげますね。4以降、変えちゃったことはホントは少し後悔してたりします。

2013-09-28 00:31:12
安間マサヒロ @yassuman

エグゼのときはスペースワールドの初出展直前のバトル仕様変更が、これでダメなら終わりだな…な運を天に状態だった。流星はTGS出展直前にウォーロックアタックの仕様追加がかなりかけこみだった。

2013-10-06 13:40:52
安間マサヒロ @yassuman

人間が他の命を食べることでしか生きていけないように、企画マンもプログラマの私的な時間を奪うことでしか仕様変更できない。業というやつだ。

2013-10-06 14:09:23
安間マサヒロ @yassuman

流星のバトル担当プログラマは、面白くなるならいくらでも仕様変更対応しますよ!というタイプだったな。それでもトラブルはいろいろ起こるけど、感謝してる。

2013-10-06 14:22:49
安間マサヒロ @yassuman

エグゼ2のサンクチュアリはチップリストがFIXしたあとに「ホーリーパネルって手間なく強化版つくれるじゃん?」と思って、数値違いの色違いだから追加していい?って言って追加した。でも今さら250種の中に入れるとキリ悪いから、隠し要素のご褒美にまわしました。

2013-10-06 14:33:11
安間マサヒロ @yassuman

性能はそこそこいいけど専用絵でもないし、一部のやり込みプレイヤーしか見れないご褒美で丁度いいかなと、最後の最後に手に入る隠しに位置づけました。エグゼ2からチートで隠しがバラされまくるようになったけど、サンクチュアリは存在は知られてても入手方法がわからない状況で見てて興味深かった。

2013-10-06 14:41:11
安間マサヒロ @yassuman

エグゼ3はセーブデータが大きくなったのか、バックアップ二重化したのか忘れたけど、ハードモードみたいなのはできないことになったので、ワンセーブデータでやり込みを深める方に舵をきりました。

2013-10-06 15:29:55
安間マサヒロ @yassuman

エグゼ2で隠しコマンドみたいなのはチートでもバレないんだなとわかったので、子供たちをこれでもかと仰天させようとクレイジーなくらい隠し要素をブチこんでやりました。隠しコマンド入れてからまだまだこんなに!っていう。三作めで開発もこなれてきてたからできた物量ですがチェックは大変でした。

2013-10-06 15:34:19
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