【関西】【11/23】Unityクリエイターズ勉強会まとめ

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くるくる @mkd214

Editorの拡張はしたことあったけどMonoBehaviorの拡張はしたことないなーこんどやってみよう #うにくり

2013-11-23 14:19:52
マニーさん @Many_san

MonoBehaviour も拡張して生産性をあげる でも拡張した部分はバグることもあるので注意してね #うにくり #ラクガキ忍者 #Unity3d

2013-11-23 14:21:51
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

キャラの動きに合わせて当たり判定の大きさを変える。 #うにくり

2013-11-23 14:24:40
栗坂こなべ @kurisaka_konabe

プレイヤーのカプセルコライダーと攻撃のボックスコライダーが重なっているので、レイヤーの設定で相互に干渉しないように設定 #うにくり

2013-11-23 14:28:34
栗坂こなべ @kurisaka_konabe

ステージはシーンで管理せず、人力で作ったプレハブで生成→修正が反映されず面倒→スポーナーで管理 #うにくり

2013-11-23 14:34:19
マニーさん @Many_san

ステージはエディターではなく人力で作成 エネミーはスポナーを置く事でデータの変更時に反映されない問題を解決 #うにくり #ラクガキ忍者 #Unity3d

2013-11-23 14:34:23
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

PlayerPrefsを使えばセーブ・ロードが出来る。でも、Windows.exeの場合はレジストリに保存するため、.Netを使っていた。 #うにくり

2013-11-23 14:35:52
くるくる @mkd214

PlayerPrefsクラスはレジストリに保存される(WindowsのExe)のでセーブデータの移行ができないので、.NETのファイル操作で保存する #うにくり

2013-11-23 14:36:00
栗坂こなべ @kurisaka_konabe

セーブ、ロード、PlayerPrefs → Windowsのexeだとレジストリに保存 →嫌なんでドットNet外部ファイルに書き出し #うにくり

2013-11-23 14:36:25
くるくる @mkd214

キーコンフィグのためにINPUT情報の管理 .NETのDictionaryを使えばいいらしい! #うにくり

2013-11-23 14:37:16
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

StringとKeyCodeを管理してキーコンフィグを作成 #うにくり

2013-11-23 14:37:59
栗坂こなべ @kurisaka_konabe

同じゲームずっと触っていると制作者が慣れてしまう。外部のひとにやって貰うことが必要。 #うにくり

2013-11-23 14:43:54
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

UnityのReferenceはdocsの後ろに「-jp」をつけると日本語ページになる。 ちょっとGameObjectについて調べてみた。 英語版 http://t.co/p6An7GeVQy 日本語版 http://t.co/I2H4pvtYxF なるほどね。 #うにくり

2013-11-23 14:49:29
くるくる @mkd214

バージョン管理 3人が違うところを担当してた。 敵の挙動 UIとか画面遷移 Player(かな?) プログラマーを役割毎にわけると競合が起きにくかったらしい #うにくり

2013-11-23 14:49:49
yinoue2009 @androidfun

unity開発で git使うんですな。 #うにくり

2013-11-23 14:50:34

Unity4.3の新機能 2Dについて

くるくるさんのスライド資料
https://docs.google.com/presentation/d/1GqspYlr5GVYPNAFFkaB3kd2WQVV8nW8CyC7SBrr6R5Q/edit