小野憲史、井上明人、ゲーム雑誌の歴史を語る

日本デジタルゲーム学会が2月18日(木)18:30-21:00 に開催する、 2月期公開講座 「メディアの変遷とゲームジャーナリズムの変化」  https://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=44 に先立ち、プレイベントとして、 続きを読む
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@kono3478

ゲーム雑誌をちゃんと読み始めたのは仕事をし始めてからで、学生の頃は誰かが持ってきて忘れていったのを、パラパラと眺めるくらいでした。#DigraJ_1002p

2010-02-16 00:44:42
@hiyokoya6

@kono3478 ぼく、ニュータウンの団地っ子で、ゲーム屋も近くになかったので、店頭で長時間睨んで…という購買行動も難しかったのですよ #DigraJ_1002p

2010-02-16 00:44:52
@miyayou

ちゃんと読んでみると、何か発見がありましたか?^^ RT @kono3478 ゲーム雑誌をちゃんと読み始めたのは仕事をし始めてからで、学生の頃は誰かが持ってきて忘れていったのを、パラパラと眺めるくらいでした。#DigraJ_1002p

2010-02-16 00:45:30
@miyayou

みんないろいろなんだなあー。僕はデパートのゲームコーナー、でも、やっぱり雑誌がメインだったなー RT @hiyokoya6 ぼく、ニュータウンの団地っ子で、ゲーム屋も近くになかったので、店頭で長時間睨んで…という購買行動も難しかったのですよ #DigraJ_1002p

2010-02-16 00:46:59
@kono3478

最初は目が痛かったです。チカチカしてw #DigraJ_1002p

2010-02-16 00:47:26
@hiyokoya6

確かにあのレイアウトは独特の世界観ですよね。w RT @kono3478 最初は目が痛かったです。チカチカしてw #DigraJ_1002p

2010-02-16 00:48:38
@miyayou

その、色使いがビビットだったということですね^^。小野さんが業界に入られたのは、何年になりますか? RT @kono3478 最初は目が痛かったです。チカチカしてw #DigraJ_1002p

2010-02-16 00:49:17
@kono3478

周囲からゲーム雑誌ばかり読んでいるとレイアウトが下手になると言われてました。まあゲーム批評みたいな誌面で上手い、下手もありませんけどねw #DigraJ_1002p

2010-02-16 00:49:33
@hiyokoya6

「レイアウト」の問題は、読者の年齢層が低かったり、雑誌編集側も出版業界人としての歴史が浅かったりすると、びっくりレイアウトが展開されることが多いような気がしますね。ギャル雑誌とかのファッション誌とかはけっこうすごい。 #DigraJ_1002p

2010-02-16 00:52:01
@kono3478

僕は94年入社でしたが、当時はまだSFC全盛時代で、ゲーム誌の紙面作りは長方形の画面写真を横に並べていくスタイルが基本でした。そのへんが目がチカチカした理由かもしれません。#DigraJ_1002p

2010-02-16 00:52:23
@kono3478

コロコロコミックとかも、ずーっと同じ紙面レイアウトですよね。あとスポーツ新聞とか。#DigraJ_1002p

2010-02-16 00:53:17
@hiyokoya6

レイアウトの問題は、「業界」の性質のある種の象徴なのかな、と。もっと「大人向け」をうたうゲーム雑誌が何度も勃興したことがありましたけれど、「大人向け」誌だとレイアウトもだいぶちがいましたよね。 #DigraJ_1002p

2010-02-16 00:53:30
@miyayou

「レイアウト」が変化し始める時期というのはどれぐらいでしょうか? #DigraJ_1002p

2010-02-16 00:54:43
@kono3478

ただ、この話は「でも売れないんですよね」という落ちで終わるので、何かああいう祝祭的な紙面デザインが日本のコアゲーマーは、好きなんでしょうかね。#DigraJ_1002p

2010-02-16 00:55:01
@lucifuges

子供の頃読んでたゲーム雑誌かあ。定期的に買ってたのはメストとeLogin(笑)だったな。小学生の頃は欲しい情報が載ってるやつをピンポイントで買ってたっけ。マル勝必本スーパーとかw アレはひどい雑誌だった。

2010-02-16 00:55:17
@hiyokoya6

レイアウト、の違う雑誌が生まれてきたのは、90年代なかばかな、という印象があります。雑誌名がすぐに出てきませんけれど…『ゲーム会議』創刊が93年、『ゲーム批評』が94年、『gm』が99年?とかでしたっけ #DigraJ_1002p

2010-02-16 00:56:22
@miyayou

ゲーマー=地味、というイメージがあったから、せめて持っている雑誌ぐらい明るくして欲しかったのではないですかね?^^ RT @kono3478 何かああいう祝祭的な紙面デザインが日本のコアゲーマーは、好きなんでしょうかね。#DigraJ_1002p

2010-02-16 00:56:59
@kono3478

PS2で大きく変わった気がします。ハイポリのキャラCGなどがメーカーから渡されて、カラーページで派手なレイアウトができたりして。PS1晩期の永瀬麗子などは、そのはしりだったような。#DigraJ_1002p

2010-02-16 00:57:40
@hiyokoya6

「落ち着いたレイアウト」というのは、すなわち「文字を読ませるレイアウト」ですよね。どちらかというと。そういった「文字を読ませて」お金をとるビジネスというよりも、「画面写真」と「データ」を見せてお金をとるビジネスとして成立しやすかった。してしまった、 #DigraJ_1002p

2010-02-16 00:58:09
@kono3478

ただ、商品であるゲーム画面をきちんと見せてナンボだから、そうなると画面写真中心の紙面作りにならざるを得ないんですよね。これはゲームCFの歴史などとも重なると思います。#DigraJ_1002p

2010-02-16 00:58:54
@hiyokoya6

ぶっちゃけ、僕自身、ファミ通読んでいて、「ゲーム帝国」「悪魔の安楽椅子」「掲示板」はじっくり読んだけれども、紹介記事の原稿とかまともに読んだ記憶があんまりありません… #DigraJ_1002p

2010-02-16 00:59:18
@kono3478

RT 僕の中では、余白を生かしたデザインのことです。そしてこれが勇気がいるんだw 僕は今でも詰め込みすぎだとよく言われますw @hiyokoya6: 「落ち着いたレイアウト」というのは、すなわち「文字を読ませるレイアウト」ですよね。#DigraJ_1002p

2010-02-16 01:00:20
@hiyokoya6

@kono3478 余白を生かしたデザインが勇気がいる、というのは、原稿に自信がなければできない!というようなことでしょうか?

2010-02-16 01:01:11
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