- aka_kikuchi
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@aka_kikuchi そんなわけで、天外2では「CD音源で曲を鳴らし、来るであろうSFCに対しての優位点のアピール」とい「天外1ではアクセスがやはり厳しすぎた」という2点から、あのような設計になったわけですw
2013-11-25 00:13:19参照。
・Colorful Pieces of Game::天外2製作メモ
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?c=10-
カテゴリ内をさかのぼって古い方から読んでいくと更に詳しい話が書いてあります。
特に今回の話と関連すると思われるのは以下の記事。
・Colorful Pieces of Game::1989年、天外1 PART1
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=82
・Colorful Pieces of Game::1989年、天外1 PART2
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=85
・Colorful Pieces of Game::1990年6月 - CDROMを拡張する!?
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=98
・Colorful Pieces of Game::1990年9月 - スーパーCDROM
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=113
・Colorful Pieces of Game::1990年10月 MV、季節、そして回転拡大縮小(1)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=130
・Colorful Pieces of Game::1990年10月 MV、季節、そして回転拡大縮小(2)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=132
・Colorful Pieces of Game::1990年12月 SFC、レッドの忘年会、そしてBINGO
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=148
・Colorful Pieces of Game::1991年3月 久石譲さんに音楽が決まる
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=197
・Colorful Pieces of Game::1991年4月 ADPCMとデータ二重化
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=218
・Colorful Pieces of Game::天外Ⅱの戦闘システムについて(1)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=248
・Colorful Pieces of Game::天外Ⅱの戦闘システムについて(2)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=249
・Colorful Pieces of Game::天外Ⅱの戦闘システムについて(3/終)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=250
@snapwith 月刊PCエンジンで中本さんが夢の様なマシンと語っていたのを思い出します。当時はISDNも未来の技術みたいな紹介の仕方だったので技術の進歩が速すぎたんでしょうね。
2013-11-25 00:10:18@nigmt いやあ、CDROMは夢ではありましたよ。ただし問題なのは、オリジナルは「海の水をコップですくう」ようなRAMだったって問題が会っただけでw
2013-11-25 00:14:36@snapwith なるほどです。無印CDロムロムでできるやっとの着地点が天外1のあれで、天外2がスーパーCDロムロムで出ることになったので、その中でやるんだったらザコ戦は演出バッサリ切り捨ててノーアクセス+ボス戦はCD音源使ってSFCへの優位性アピールに着地、という感じですね。
2013-11-25 00:20:05@snapwith ゲームでCD音源が鳴ってすげー!となったタイトルがファイティングストリート、というのも格ゲー好きとして読んでておもしろい話でしたw
2013-11-25 00:44:30参照。
・Colorful Pieces of Game::1988年 - ハドソンで作られていたゲームについて
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=27
・Colorful Pieces of Game::CDオーディオがゲームで初めて鳴った時
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=286
・Alfa System Home Page 会社案内/業務実績
http://www.alfasystem.net/kaisya/games.html
以下、記事作成後の追加分。
@snapwith 先日の天外についてのお話でTogetter記事を作ってみました。 http://t.co/gP8kG7x62N 意図するところと違う部分などあればご連絡いただけると幸いです。
2013-12-05 13:13:10@aka_kikuchi あえて一言付け加えると、「僕が見ていた、そして記憶しているつもりの歴史」で、これに加えて、個人的には野沢さん・中本さん・飛田さんの3人と、アルファの佐々木社長と長谷川君あたりを加えて補強したいところですw
2013-12-05 13:22:22補足。
野沢さん→野沢勝広さん
ちなみに野沢さんは、野沢勝広さん。
I/OでMZ-80K用のTiny fortran コンパイラFORMなんかを発表したり、スターソルジャーのプログラマだったり、チャレンジャーのシステム作ったり、PCエンジンのハードがらみの設計したり、ともかく当時のハドソンの技術の中心人物の1人といっていい人だ。
・Colorful Pieces of Game::ハドソンがファミコンに参入したとき(オリジナル)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=184
中本さん→中本伸一さん
飛田さん→飛田雅宏さん
「飛田さんは桃太郎シリーズのメインプログラマ。PCエンジン用アセンブラ・リンカの開発者でもある。」
・Colorful Pieces of Game::1989年4月 - スーパーイースというタイトル
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=18
「飛田雅宏氏(後にAS、LKといったPCエンジンの開発システムを作る。桃太郎シリーズの初期のプログラマ)」
・Colorful Pieces of Game::ハドソンがファミコンに参入するまで(3)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=189
・飛田雅宏 site:http://sakumania.com/ - Google 検索
http://t.co/2Ky5116Neg
アルファの佐々木社長→佐々木哲哉さん
・Alfa・MARS PROJECT PROFILE
http://www.alfasystem.net/a_m/profile.html
長谷川君→長谷川浩さん
「メインプログラマの長谷川君」
・Colorful Pieces of Game::1991年5月 巨大プロジェクト
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=225
「「自動」は宝箱や人と触ると自動的に開いたり話したりするってもので、システムのメインプログラマをやっていた長谷川君がイースが好きで、しかもボタン押すの嫌いだったからついた。」
・Colorful Pieces of Game::天外IIのUIについて(2/終)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=246
「長谷川君(今さらだけど、イースI・II、天外II、Linda3、それと「俺の屍」のメインプログラマー。見た目はそのへんの親父だが、 「超」をつけたくなるくらいの凄腕のプログラマー。円谷関係にも造詣が深い。)」
・Alfa・MARS PROJECT COLUMN 計算式と格闘する日々
http://www.alfasystem.net/a_m/column/sub.14.1.htm
・Colorful Pieces of Game::サイト内検索結果
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/?s=野沢
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/?s=中本
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/?s=飛田
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/?s=佐々木
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/?s=長谷川
@snapwith 飛田さんはその頃からずっとハドソン側のキーマンなイメージがありますね。天外2製作メモが本になった際にはその辺りが補強されたものになっているのかなと密かに期待しておりますw
2013-12-05 14:02:07@aka_kikuchi キーマンですよ。基本的に開発ツールを作っていた人なので、そこを知らないわけがないのですw
2013-12-05 14:03:25@snapwith さくまさんのサイトを検索してみたのですが桃鉄で飛田さんの考えたサイコロの転がり方がずっと使われ続けたというのは凄いですねw http://t.co/fs6AyaFKmC http://t.co/ojzAqCRFfl http://t.co/sui79qUCur
2013-12-05 18:39:05以下、12月9日の追加分。
http://t.co/yiABEPKfWp ちょっと追加すると、天外1が最初はアクションRPG方向に走っていたのはプロジェクトの責任者の三上君がアクションRPGが大好きだったから。それでREDはもちろんゲームの素人だったので、ゲームについてはハドソンのいうことを聞いてたわけ。
2013-12-09 00:33:39三上君→三上哲さん
「加えて、パワーリーグやゴルフシリーズを作った奥野さん、天外魔境1を作った三上君、あと名前を忘れてしまったのだが定吉7を作った3ラインが、ハドソンの一級品のチーム。」
・Colorful Pieces of Game::1988-90年前半、ハドソンの風景(1)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=24
「三上君が中心になってゲーム部分を作っていたわけだけど、彼はアクションが好みで、作っていた天外1のシステムは、リンクの冒険のフィールド方式と似ていて、フィールドで敵と遭遇すると画面の下半分がサイドビュー形式の戦闘画面になり、そこでバトルするシステムだった。」
・Colorful Pieces of Game::1989年、天外1 PART1
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=82
・Colorful Pieces of Game::サイト内検索結果
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/?s=三上
それでアクションRPGに走っていたのだけど、ともかくアクセス遅いって問題に悩まされていて、しかも今度はシナリオの方の管理してるのはREDでハドソンわかってなくて、ところがREDはゲームのシナリオについては素人なもんで不整合が起こっていた。(続
2013-12-09 00:35:41それで、売り物が必要な営業が荒療治してアクションRPGから確実に売れるコマンド戦闘にして、そしてまとめてもらうために白羽の矢を立てたのが桝田さん。桝田さんは超やりたくなかったと言ってたのが印象的だったw
2013-12-09 00:36:48