【榊正宗の異説まとめ】話題のセルルック3Dがいまだ超えられない原理の壁

昨今なにかと話題のセルルック3Dですが、手描きとなにか違う…と違和感を持った事はありませんか?その問題について、少し連投ツイートしてみました。
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megamarsun 46743view 42コメント
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コメント

  • ええな@ねこモフ&ねこガブ @WATERMAN1996 2013-12-22 08:37:28
    同じ絵を手書きでセルで描いた場合と3DCGから作った場合で時間軸で分解比較してみるという研究が必要なのかな。
  • mikumiku_aloha @mikumiku_aloha 2013-12-22 10:27:08
    完璧なセルルックは不気味の谷を越えるのではなく、谷の前で踏みとどまる技術だと思う
  • 聖夜 @say_ya 2013-12-22 12:19:13
    要するにアニメっていうのは歌舞伎なんですよね。これは絵だけでなく音もそうです。某有名アニメ監督が声優として不評だったのも、日常会話とアニメや演劇の第三者にも伝わる話し方とは根本的に別物だからです。
  • ChanceMaker @Singulith 2013-12-22 13:28:47
    私も以前よりセルルックの3D表現について研究していますが、3Dの原理的な弱点は「形状における情報量の少なさ」ではないかと考えています。
  • ChanceMaker @Singulith 2013-12-22 13:28:55
    たとえばこの部分 http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=DEnx5T1jzmA#t=129 の、前の手書き、後ろの3Dのメカを比べると、明らかに3Dのほうが情報量が少ない。「どう動くか予想がつくもの」には、すぐに脳が飽きてしまうのが問題なのではないでしょうか。
  • ChanceMaker @Singulith 2013-12-22 13:36:01
    サンジゲンさんの表現など、角度によってはほぼセルと区別のできないような表現も、まだそういった「手書きによるゆらぎ」までは表現できない段階かと思います。おそらくは、もう一手間か二手間かけて、「カメラビューからの手書きデフォルメの標準」のような定義をし、それをある程度乱数で散らしてやれば、「3Dの嫌な感じ」が無くなるのではないでしょうか。
  • 榊正宗@ずんだホライずん @megamarsun 2013-12-22 14:03:45
    http://jetrix.co.jp/cgmake/?p=80 ゆらぎについては研究中です。無いよりはあった方が良さそう。 ただ、そもそも手描きのタップ割りに相当する中割りがありません。 https://www.youtube.com/watch?v=MONJEr9Am0I この動画をみると、手描きの動画を描く作業は、線と線の間に線を引きます。空間的ではありません。
  • 鮎麻呂 @aymro 2013-12-22 16:41:28
    均等フレーム割りの中でモーションカーブで制御する手法の限界は理解します。ジッターノイズやアルゴリズム生成ヒューマンファクターがもたらすナチュラルモーションとも違う志向ですね。連番最終レンダー画像のフレームを抜いて(間歇調整)実写でなくアニメーションらしく動かす技に近いと思います。
  • 鮎麻呂 @aymro 2013-12-22 16:41:37
    「ピクサーが…最初に絶対に超えないといけない技術」ここ解りません。アニメーターの技術でなくソフトウェア技術ですか? 云うまでもなく同社の本分はRenderManの開発・外販でモーションブラーは初期に実装済。コマ撮りアニメに見えなくする特別なアップデートを施した、という趣旨ですか?
  • 榊正宗@ずんだホライずん @megamarsun 2013-12-22 20:36:20
    http://www.amazon.co.jp/gp/product/4152090162?ie=UTF8&camp=1207&creative=8411&creativeASIN=4152090162&linkCode=shr&tag=marsunabc-22 この本を読むとわかりますが、ピクサーがモーションブラーを開発したという話が出てきます。モーションブラーは、いまでは一般的なものですが、当時はまだ実用化されてなかったのだと思われます。
  • たるたる @heporap 2013-12-22 21:59:52
    素人目線ですが、動画に変換する時のFPSが足りなくて飛び飛びになってるのではないでしょうか。実写では1コマも逃さず中割りするのと同じですから、3DCGでもそれをやればいいのでは。手書きのデフォルメ(びろーんと伸びた感じに描くなど)もある意味ありかと思いますけどね。
  • marumushi @marumushi2 2013-12-22 23:04:20
    一度フルフレームで作成したCG動画を、手描き感を出す為にわざわざコマを中抜きしてた作品もあったくらいだから むしろ逆なのでは?
  • 榊正宗@ずんだホライずん @megamarsun 2013-12-22 23:08:07
    コマを抜くと立体的に正確すぎる中割りがなくなるので、3Dに見えなくなります。手描きはどれだけ中割りを増やしても、中割りが立体的では無いので、違和感はありません。コマが多過ぎてぬるぬるして気持ち悪いというのは、また違った理由です。
  • たるたる @heporap 2013-12-23 00:33:45
    イメージしている内容が違うと済みません。ぬるぬる動くというのは、「3d gif」の手法を使ってるからではないでしょうか。視聴者の体を動かしていないのに、3d gifの視点を変える手法との差に脳の認識に誤差が発生して、長時間見ていると船酔いに似た症状が出るのではと思います。
  • たるたる @heporap 2013-12-23 00:36:20
    船酔いで思い出しましたが、初期の3Dメガネの映像で、映像内の遠方に焦点を合わせても、実際にはTV画面への距離(映像内の近接部)と同じなので、焦点のあわせ方に、脳の認識と目の動作のズレが生じやすいと感じました。
  • たるたる @heporap 2013-12-23 00:39:46
    アニメ表現に関係なくてすみません。視覚、神経心理学(?)、錯視のご参考になれば。
  • たるたる @heporap 2013-12-23 00:44:39
    3D CGをリアルに近づけるのであればリアルと同じ事をやる事になると思いますし、手書きアニメに近づけるのであれば、おそらくリアルからは遠ざかると思います。先の方も書かれていますが、不気味の谷を越えようとするか、越える一歩手前でとどめるか、ではないでしょうか。
  • あおまきしゅにン @aomakipaper 2013-12-23 01:19:12
    セル絵と3DCGの混在は思ったより受け入れられたので、3Dの問題はデフォルメで見せる絵が表現できない(やりにくい?)ことだと思う
  • 電波P @amingb 2013-12-23 03:46:50
    3DCGがセル画に近づくより、見る側が3DCGに慣れるほうが早いと思う。このまま3DCGアニメが増えてくると、セル画ぽい絵は古臭く感じてしまい、若い人達に観てもらえなくなるんじゃないかとも思ったり。
  • 榊正宗@ずんだホライずん @megamarsun 2013-12-23 03:47:36
    現場では、デフォルメは実はもう割と簡単に出来ます。そこには、それほどコストはかかりません。何のディフォルメ表現もない、アップでゆっくり振り向くだけ…といったカットが、一番やっかいです。
  • 榊正宗@ずんだホライずん @megamarsun 2013-12-23 04:13:34
    見る側がいずれ慣れるという話しは、かなり前から言われていた事です。ただ、問題が解決したあとでは、慣れるからいいと問題を放置した作品は後にでた違和感がないセルルック3Dと比較されて古くなるだけです。
  • 榊正宗@ずんだホライずん @megamarsun 2013-12-23 04:51:06
    問題提起したからには、必ず解決出来ると信じています!ただ、私一人では無理かもしれないので、みなさんもいっしょに考えてもらえるとうれしいです!
  • くーばーど(大阪) @coobard 2013-12-23 05:36:51
    私の考える課題としては2つです。1つは“デザインされた影の形が必要な事”。3DCGの絵とアニメ絵の影は決定的に違うと思います。アニメ絵の影は正確ではなく演出によってコントロールされています。ですが3Dの場合、正確過ぎたり滑らか過ぎたりと違和感があります。またコントロールするには、別のモデルを作らないといけません。コストが高いですよね。(続く)
  • くーばーど(大阪) @coobard 2013-12-23 05:37:03
    (続き)もう1つは“正しくないパース表現”。いわゆる漫画パースと言われるもので、極端な、または意図的に歪ませたパースで描く事は3D的にはやはり別モデルが必要かと。この2点が自動化出来れば違和感が減るのかもしれないと思います。
  • marumushi @marumushi2 2013-12-23 08:06:56
    スーパーフォトリアルとスーパーディフォルメ。せっかくそのどちらでもない独自の発達を遂げた日本のアニメなんだから どうせ手書きには敵わない、無理して近づけるより3Dに慣れた方が早いと思考停止に陥らず、クリエイターの方には頑張って欲しいいと思う。
  • mikumiku_aloha @mikumiku_aloha 2013-12-23 08:55:38
    coobard 漫画パースは演出意図があってのものなので自動にはならないと思いますが、3DCGのトゥーンシェーダー?であるPencil+3には漫画パース出きる機能があります http://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/index.html
  • くーばーど(大阪) @coobard 2013-12-23 10:11:19
    mikumiku_aloha 参考URL 、ありがとうございました。漫画パースについては大丈夫みたいですね。それと、自動化というのは、言葉が正確ではありませんでした。すみません。描くのが自動といっても指定(演出)しないとけないので正確には省力化、でしょうか。
  • nekosencho @Neko_Sencho 2013-12-23 11:09:31
    おいらが3DCGで気持ち悪く思うのは、動きが不自然なとこかな。たとえば振り向くとか単純な動作でも人間だといろいろ動くんだけど、CGだとただ回転してるだけになりがちで表情とか動かなかったり。髪とか物理演算だったり、手足とかモーションキャプチャだったりで手描きアニメ以上にこまごま動いてる部分もあるだけに、動かない部分との対比がすげえ気持ち悪い
  • nekosencho @Neko_Sencho 2013-12-23 11:13:20
    とはいえ、そのへん作りこんじゃうと、「省力化」はできなさそうだよね……
  • nekosencho @Neko_Sencho 2013-12-23 11:15:27
    ……いやまて、物理演算やキャプチャのデータの精度を下げる方向で何とかできるかも?
  • たるたる @heporap 2013-12-23 14:49:19
    腕を上げる動作の場合、ニコ動の新人さんっぽい人の作品は、手を操作して肘の動きを物理演算に任せているように感じる物が多いですけど、それでは人形劇になってしまいます。リアルでは、肘を動かしてからそれに追従するように手が動きます。
  • たるたる @heporap 2013-12-23 14:51:44
    人間は全ての動きを筋肉で操作していますから、腕を振り下ろすような、重力に任せた動作の時でないと物理演算は使えないと思います。すべての動作をいちいち指定しなければならないので、その点においての省力化は、3Dにすることはそれほど効果的ではないと思います。
  • 榊正宗@ずんだホライずん @megamarsun 2013-12-23 16:51:28
    今セルルックの現場では、揺れものまですべて手付けが普通です。物理演算は極力使いません。そのあたりは、長いダンスモーションでもない限り、カット単位のアニメではそれほど負担ではありません。
  • 榊正宗@ずんだホライずん @megamarsun 2013-12-23 16:51:38
    誤解があるようなので再度言っておくと、今回論じているのは、演出やモーションのうまさのはなしではなく、ただじゃがいもを回転させただけの絵…といった、演出上の違いが無い映像でも、3Dと手描きには違いが出るというお話です。
  • くーばーど(大阪) @coobard 2013-12-24 03:52:24
    megamarsun 仮に演出やモーションを同じにした、ただじゃがいもを回転させただけのアニメでも、きっといろんなアニメーターさんに描いてもらったら、それぞれの個性が出ると思います。だから誰か良いアニメーターさんの描き方をデータベースとして、それを基に作るのが一番の近道かもと思いますね。
  • 榊正宗@ずんだホライずん @megamarsun 2013-12-24 10:38:54
    それに関しては同意です。同じ手描きでも、中2枚、中3枚など原画の枚数で中割りも違いますし、手描きアニメの再考察にもなるかもしれませんね。
  • ちいさいおおかみ @siu_long 2014-01-05 03:06:56
    say_ya 逆に歌舞伎を取り入れて成功したのが『仮面ライダー(殺陣)』とか『ウルトラマン(大立ち回り)』とか更には日本の特撮全般です。元々特撮のアクションシーンの元がこれらを規範基準としていたからですが、剣友会の皆様の苦労もそこにありましたし。
  • ちいさいおおかみ @siu_long 2014-01-05 03:10:42
    Singulith その良い例が、『ジュエルペット ハッピネス』のロゴ。一部の人から"色素薄子"と酷評されるこのロゴは、この"トゥーンシェード"の効果問題に絡みます。3Dに最適化した色彩設定が逆に2Dとして不都合を生じた例です。
  • ちいさいおおかみ @siu_long 2014-01-05 03:17:51
    コンピュータでソフトを作っている側から云っても興味関心が深い話題ですね。過去PC-8801やPC-9801シリーズのアニメソフトから始まって、CGアニメ、特に3DCGでは、結局フレームアニメーションの技法が大きな鍵となりますからね。
  • ちいさいおおかみ @siu_long 2014-01-05 03:43:11
    ここで皆さんに面白いソフトをご紹介。TEATIMEさんの"たむたむすーる V4.0 http://www.teatime.ne.jp/support/download/tamtamsurv400.zip エロゲ用の3Dキャラクタツールですが、基本的な3Dモデリング操作が備わっており、3Dコントロールの基礎も学べます。
  • ちいさいおおかみ @siu_long 2014-01-05 03:46:11
    実は昨年2013年の9月迄は、全年齢仕様の"たむたむすーる ぴゅあ"と云うものもあり、これにはm、"KINECT対応機能"が備わっていました。TEATIMEさんが解散し親組織のILLUSIONさんへの統合を進める関係で公開終了となりましたが、願わくば、再公開に踏み切って欲しい優良ツールでもあります。

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