2013年12月22日

【榊正宗の異説まとめ】話題のセルルック3Dがいまだ超えられない原理の壁

昨今なにかと話題のセルルック3Dですが、手描きとなにか違う…と違和感を持った事はありませんか?その問題について、少し連投ツイートしてみました。
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▼榊正宗について

CGクリエイター、キャラクターモノの企画、ゲームディレクター、小説家など多方面で活躍するクリエイター。
TVアニメのCG制作協力多数。東北ずん子の企画。朗読少女の開発。伊勢神宮PV制作監修。iPhoneアプリ開発。以前は、三國無双、バイオハ ザード、ロストプラネット等のiアプリ開発。ゲーム業界小説、社長少女。

詳細なプロフィールはこちら
https://megamarsun.amebaownd.com/pages/61059/page_201506052113

榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 輪郭線のある3DCGを見て、3Dだと分からない人は少ないと思います。最近の作品だと静止画では、ほぼわからいレベルまで進化してきました。なぜ、3Dだと分かってしまうのか。また、3Dであると分からない事に拘るべきなのか。その辺りについて少しツーイトします。

2013-12-22 02:58:36
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 セルルック3Dは3Dに見えたらダメなのか?という疑問があります。多くの人は、あからさまに3Dに見えるセルルックを嫌うと思います。そして、3Dに見えないと賞賛します。それはなぜでしょうか?たしかに、本当に手描きにしか見えないなら嫌いようがありません。

2013-12-22 03:03:03
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 セルルック3Dを論じる時に、モーションが下手だとか、レイアウトが下手だとか、絵として良く無いとか、そういった問題の前に、3Dに見えるか、見えないかという問題が必ず発生します。そこで、うまい、下手の話は3Dに限った問題ではないのでここでは論じません。

2013-12-22 03:10:14
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 極論すると3Dに見えない映像をどうやって3Dでつくるかというのが、セルルック3Dに課せられた使命になっているのです。ここで、少し話を戻して、じゃあなぜ3Dに見えるとまずいのか?という点を考えてみたいと思います。別にまずく無いなら話はここで終わりですがw

2013-12-22 03:13:31
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 セルルック3Dが3Dに見える事を不快に感じるのは、不気味の谷に近い現象だと思われます。ロボットが人間に近づくほど、その微妙な違いに不快感を感じるというアレです。セルルックが手描きに近づくほど、手描きではない微妙な差を不快に感じると推測されます。

2013-12-22 03:16:12
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 完全に3Dに見えないセルルック3Dを作る事が出来れば、不気味の谷を超えたと言えます。やる事は簡単です。3Dに見えない様に作るだけの事です。しかし、これがなかなか出来ません。頑張ればできるのでしょうか?クリエイターがさぼってるらできないのでしょうか?

2013-12-22 03:21:10
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 クリエイターがさぼってるからダメなんだという意見は、一部のクリエイターから出る発言です。もっと魂を削って作らないとダメだという精神論です。ほんとうにそうでしょうか?じゃがいもを回転させただけの絵でも、手描きと3Dは違いが明確で、3Dは手描きと違います。

2013-12-22 03:26:23
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 そういったクリエイターの言う魂を削る様な努力とはなんでしょうか。むかし見たある作品では面白い技法が使われていました。ベクトル画像としてレンダリングした絵を、全フレームレンダリング後にベクトル修正して手描きに近づけるという技法を使っていたのです。

2013-12-22 03:29:34
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 レンダリングの静止画としては、セルルック3Dも手描きも二次元に違いはありません。問題は、アニメーションする際の中割りにあります。その中割りの違いをレンダリング後に全フレーム修正してたいのです。ベクトルでレンダリングする事で、修正作業が可能なわけです。

2013-12-22 03:32:23
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 結論を言えば、セルルック3Dを手描きに見せるには、この手法はもっとも直接的で、完璧な方法です。しかし、問題は、その手間です。なんのために3Dを使っていたのかわからないほど手間がかかります。ある意味手描きを超える手間が。ここでジレンマに落ち入ります。

2013-12-22 03:37:03
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 手描きにみせるために、手描き以上の手間をかけて、3Dで手描きに見えるセルルック表現を目指す。これは、完全に論理が破綻しています。膨大な手間がかかるベクトル化したレンダリングの中割り修正。しかし、解決の糸口が、この中割りの修正にあるのは間違いないのです。

2013-12-22 03:41:43
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 ここで我々が考えるべき事は、手を早く動かすことではありません。どのような中割り修正が必要なのか。どの中割りが不必要に3Dに見えるのか。中割り修正は、自動化出来ないのか?という取り組みなのです。解明がすすめば、神風特攻に走るクリエイターは減るでしょう。

2013-12-22 03:46:28
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 念のために重ねていっておきますが、映像としてのクオリティをあげる努力はじゃんじゃんやるべきです。それは3Dだろうと、手描きだろうと同じです。そうではなく、無駄な労力を使って超えられない壁を無理に超えるより、その解明に労力を一度だけ使おうという事です。

2013-12-22 03:50:26
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 この解明が終らなければ、セルルック3Dアニメの黎明期は永遠におわりません。いつも少しだけ良くなったと言われて、「俺たちの戦いはこれからだ!」で終ると思います。セルルック研究所というブログを立ち上げたのは、この問題を研究するためなのです。

2013-12-22 03:54:20
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 もうひとつ誤解がないように補足しておくと、3Dならではの表現というのもクオリティの話です。また、この問題が解決した後に、わざと3Dに見える表現を混在させる演出も再評価されるでしょう。演出によっては、違和感は必ずしも悪ではないからです。

2013-12-22 03:57:34
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 ピクサーが映画に参入するにあたって、最初に絶対に超えないといけない技術がありました。それは、モーションブラーだったそうです。これがなければ、人形系3Dは、コマ撮りアニメに見えてしまうからです。これと同様に中割り修正は必須の課題なのに放置されてきました。

2013-12-22 04:00:45
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 現在でもアクションシーンでは、すでに不気味の谷を超えたセルルック3Dをよく見る様になりました。ほんとうに3Dに見えないものも多いです。理由は、そもそも中割りが無いか、全原画的で3Dに見える原因となる中割りが無いからです。コマ落としも同じ理由です。

2013-12-22 04:04:03
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 中割りが無い絵で不気味の谷を超えたから、もうすべて大丈夫だと思ってしまうのは性急です。アップになったときの、ほんとうにシンプルな動作では、すぐに不気味レーダーにひっかかってしまいます。普段努力しても、簡単な動きほど、問題がでるのはとても皮肉です。

2013-12-22 04:07:04
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 まずは、3Dに見える中割りにどういった特徴があるのか実際に作例をたくさんつくってデータベースを蓄積する必要があるでしょう。この問題が解決するのか?という点ですが、すでにその解決のヒントになりそう技術もうまれています。

2013-12-22 04:10:24
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 http://t.co/hhFt5Nazrt このソフトは海外せいですが、動画を見るとおどろくべき精度で手描きの絵を自動中割りしています。この技術が3Dに転用できれば、不気味な中割りは突破出来るかもしれません。

2013-12-22 04:11:45
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 http://t.co/jBdgswG5zT OLMさんが研究している、こちらの技術もヒントになりそうです。

2013-12-22 04:12:50
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 http://t.co/LkWJGUjDUh Live2Dは、独自のアプローチで、セルルックとは別の手法で、中割り調整機能が非常にすぐれたモーフィングソフトです。セッルルック3Dに応用出来れば…といつも思うのですが。中城社長〜。

2013-12-22 04:15:14
榊正宗Official @megamarsun

#セルルック3DCGの原理 http://t.co/Zm59tWi0q6 ディズニーのPapermanは、不気味の谷を完全に制覇した世界初の例かもしれません。このメイキングで使われているソフトを一般に公開してほしいですね…。

2013-12-22 04:18:02
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コメント

ええな@(政経&剣術)🐷手洗い @WATERMAN1996 2013年12月22日
同じ絵を手書きでセルで描いた場合と3DCGから作った場合で時間軸で分解比較してみるという研究が必要なのかな。
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mikumiku_aloha @mikumiku_aloha 2013年12月22日
完璧なセルルックは不気味の谷を越えるのではなく、谷の前で踏みとどまる技術だと思う
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聖夜 @say_ya 2013年12月22日
要するにアニメっていうのは歌舞伎なんですよね。これは絵だけでなく音もそうです。某有名アニメ監督が声優として不評だったのも、日常会話とアニメや演劇の第三者にも伝わる話し方とは根本的に別物だからです。
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ChanceMaker @Singulith 2013年12月22日
私も以前よりセルルックの3D表現について研究していますが、3Dの原理的な弱点は「形状における情報量の少なさ」ではないかと考えています。
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ChanceMaker @Singulith 2013年12月22日
たとえばこの部分 http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=DEnx5T1jzmA#t=129 の、前の手書き、後ろの3Dのメカを比べると、明らかに3Dのほうが情報量が少ない。「どう動くか予想がつくもの」には、すぐに脳が飽きてしまうのが問題なのではないでしょうか。
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ChanceMaker @Singulith 2013年12月22日
サンジゲンさんの表現など、角度によってはほぼセルと区別のできないような表現も、まだそういった「手書きによるゆらぎ」までは表現できない段階かと思います。おそらくは、もう一手間か二手間かけて、「カメラビューからの手書きデフォルメの標準」のような定義をし、それをある程度乱数で散らしてやれば、「3Dの嫌な感じ」が無くなるのではないでしょうか。
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榊正宗Official @megamarsun 2013年12月22日
http://jetrix.co.jp/cgmake/?p=80 ゆらぎについては研究中です。無いよりはあった方が良さそう。 ただ、そもそも手描きのタップ割りに相当する中割りがありません。 https://www.youtube.com/watch?v=MONJEr9Am0I この動画をみると、手描きの動画を描く作業は、線と線の間に線を引きます。空間的ではありません。
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鮎麻呂 @aymro 2013年12月22日
均等フレーム割りの中でモーションカーブで制御する手法の限界は理解します。ジッターノイズやアルゴリズム生成ヒューマンファクターがもたらすナチュラルモーションとも違う志向ですね。連番最終レンダー画像のフレームを抜いて(間歇調整)実写でなくアニメーションらしく動かす技に近いと思います。
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鮎麻呂 @aymro 2013年12月22日
「ピクサーが…最初に絶対に超えないといけない技術」ここ解りません。アニメーターの技術でなくソフトウェア技術ですか? 云うまでもなく同社の本分はRenderManの開発・外販でモーションブラーは初期に実装済。コマ撮りアニメに見えなくする特別なアップデートを施した、という趣旨ですか?
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榊正宗Official @megamarsun 2013年12月22日
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4152090162?ie=UTF8&camp=1207&creative=8411&creativeASIN=4152090162&linkCode=shr&tag=marsunabc-22 この本を読むとわかりますが、ピクサーがモーションブラーを開発したという話が出てきます。モーションブラーは、いまでは一般的なものですが、当時はまだ実用化されてなかったのだと思われます。
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たるたる @heporap 2013年12月22日
素人目線ですが、動画に変換する時のFPSが足りなくて飛び飛びになってるのではないでしょうか。実写では1コマも逃さず中割りするのと同じですから、3DCGでもそれをやればいいのでは。手書きのデフォルメ(びろーんと伸びた感じに描くなど)もある意味ありかと思いますけどね。
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marumushi @marumushi2 2013年12月22日
一度フルフレームで作成したCG動画を、手描き感を出す為にわざわざコマを中抜きしてた作品もあったくらいだから むしろ逆なのでは?
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榊正宗Official @megamarsun 2013年12月22日
コマを抜くと立体的に正確すぎる中割りがなくなるので、3Dに見えなくなります。手描きはどれだけ中割りを増やしても、中割りが立体的では無いので、違和感はありません。コマが多過ぎてぬるぬるして気持ち悪いというのは、また違った理由です。
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たるたる @heporap 2013年12月23日
イメージしている内容が違うと済みません。ぬるぬる動くというのは、「3d gif」の手法を使ってるからではないでしょうか。視聴者の体を動かしていないのに、3d gifの視点を変える手法との差に脳の認識に誤差が発生して、長時間見ていると船酔いに似た症状が出るのではと思います。
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たるたる @heporap 2013年12月23日
船酔いで思い出しましたが、初期の3Dメガネの映像で、映像内の遠方に焦点を合わせても、実際にはTV画面への距離(映像内の近接部)と同じなので、焦点のあわせ方に、脳の認識と目の動作のズレが生じやすいと感じました。
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たるたる @heporap 2013年12月23日
アニメ表現に関係なくてすみません。視覚、神経心理学(?)、錯視のご参考になれば。
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たるたる @heporap 2013年12月23日
3D CGをリアルに近づけるのであればリアルと同じ事をやる事になると思いますし、手書きアニメに近づけるのであれば、おそらくリアルからは遠ざかると思います。先の方も書かれていますが、不気味の谷を越えようとするか、越える一歩手前でとどめるか、ではないでしょうか。
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あおまきしゅにん @aomakipaper 2013年12月23日
セル絵と3DCGの混在は思ったより受け入れられたので、3Dの問題はデフォルメで見せる絵が表現できない(やりにくい?)ことだと思う
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電波P @amingb 2013年12月23日
3DCGがセル画に近づくより、見る側が3DCGに慣れるほうが早いと思う。このまま3DCGアニメが増えてくると、セル画ぽい絵は古臭く感じてしまい、若い人達に観てもらえなくなるんじゃないかとも思ったり。
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榊正宗Official @megamarsun 2013年12月23日
現場では、デフォルメは実はもう割と簡単に出来ます。そこには、それほどコストはかかりません。何のディフォルメ表現もない、アップでゆっくり振り向くだけ…といったカットが、一番やっかいです。
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榊正宗Official @megamarsun 2013年12月23日
見る側がいずれ慣れるという話しは、かなり前から言われていた事です。ただ、問題が解決したあとでは、慣れるからいいと問題を放置した作品は後にでた違和感がないセルルック3Dと比較されて古くなるだけです。
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榊正宗Official @megamarsun 2013年12月23日
問題提起したからには、必ず解決出来ると信じています!ただ、私一人では無理かもしれないので、みなさんもいっしょに考えてもらえるとうれしいです!
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くーばーど(coobard) @coobard 2013年12月23日
私の考える課題としては2つです。1つは“デザインされた影の形が必要な事”。3DCGの絵とアニメ絵の影は決定的に違うと思います。アニメ絵の影は正確ではなく演出によってコントロールされています。ですが3Dの場合、正確過ぎたり滑らか過ぎたりと違和感があります。またコントロールするには、別のモデルを作らないといけません。コストが高いですよね。(続く)
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くーばーど(coobard) @coobard 2013年12月23日
(続き)もう1つは“正しくないパース表現”。いわゆる漫画パースと言われるもので、極端な、または意図的に歪ませたパースで描く事は3D的にはやはり別モデルが必要かと。この2点が自動化出来れば違和感が減るのかもしれないと思います。
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marumushi @marumushi2 2013年12月23日
スーパーフォトリアルとスーパーディフォルメ。せっかくそのどちらでもない独自の発達を遂げた日本のアニメなんだから どうせ手書きには敵わない、無理して近づけるより3Dに慣れた方が早いと思考停止に陥らず、クリエイターの方には頑張って欲しいいと思う。
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mikumiku_aloha @mikumiku_aloha 2013年12月23日
coobard 漫画パースは演出意図があってのものなので自動にはならないと思いますが、3DCGのトゥーンシェーダー?であるPencil+3には漫画パース出きる機能があります http://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/index.html
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くーばーど(coobard) @coobard 2013年12月23日
mikumiku_aloha 参考URL 、ありがとうございました。漫画パースについては大丈夫みたいですね。それと、自動化というのは、言葉が正確ではありませんでした。すみません。描くのが自動といっても指定(演出)しないとけないので正確には省力化、でしょうか。
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nekosencho @Neko_Sencho 2013年12月23日
おいらが3DCGで気持ち悪く思うのは、動きが不自然なとこかな。たとえば振り向くとか単純な動作でも人間だといろいろ動くんだけど、CGだとただ回転してるだけになりがちで表情とか動かなかったり。髪とか物理演算だったり、手足とかモーションキャプチャだったりで手描きアニメ以上にこまごま動いてる部分もあるだけに、動かない部分との対比がすげえ気持ち悪い
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nekosencho @Neko_Sencho 2013年12月23日
とはいえ、そのへん作りこんじゃうと、「省力化」はできなさそうだよね……
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nekosencho @Neko_Sencho 2013年12月23日
……いやまて、物理演算やキャプチャのデータの精度を下げる方向で何とかできるかも?
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たるたる @heporap 2013年12月23日
腕を上げる動作の場合、ニコ動の新人さんっぽい人の作品は、手を操作して肘の動きを物理演算に任せているように感じる物が多いですけど、それでは人形劇になってしまいます。リアルでは、肘を動かしてからそれに追従するように手が動きます。
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たるたる @heporap 2013年12月23日
人間は全ての動きを筋肉で操作していますから、腕を振り下ろすような、重力に任せた動作の時でないと物理演算は使えないと思います。すべての動作をいちいち指定しなければならないので、その点においての省力化は、3Dにすることはそれほど効果的ではないと思います。
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榊正宗Official @megamarsun 2013年12月23日
今セルルックの現場では、揺れものまですべて手付けが普通です。物理演算は極力使いません。そのあたりは、長いダンスモーションでもない限り、カット単位のアニメではそれほど負担ではありません。
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榊正宗Official @megamarsun 2013年12月23日
誤解があるようなので再度言っておくと、今回論じているのは、演出やモーションのうまさのはなしではなく、ただじゃがいもを回転させただけの絵…といった、演出上の違いが無い映像でも、3Dと手描きには違いが出るというお話です。
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くーばーど(coobard) @coobard 2013年12月24日
megamarsun 仮に演出やモーションを同じにした、ただじゃがいもを回転させただけのアニメでも、きっといろんなアニメーターさんに描いてもらったら、それぞれの個性が出ると思います。だから誰か良いアニメーターさんの描き方をデータベースとして、それを基に作るのが一番の近道かもと思いますね。
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榊正宗Official @megamarsun 2013年12月24日
それに関しては同意です。同じ手描きでも、中2枚、中3枚など原画の枚数で中割りも違いますし、手描きアニメの再考察にもなるかもしれませんね。
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ちいさいおおかみ〜クリアカード編〜 @siu_long 2014年1月5日
say_ya 逆に歌舞伎を取り入れて成功したのが『仮面ライダー(殺陣)』とか『ウルトラマン(大立ち回り)』とか更には日本の特撮全般です。元々特撮のアクションシーンの元がこれらを規範基準としていたからですが、剣友会の皆様の苦労もそこにありましたし。
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ちいさいおおかみ〜クリアカード編〜 @siu_long 2014年1月5日
Singulith その良い例が、『ジュエルペット ハッピネス』のロゴ。一部の人から"色素薄子"と酷評されるこのロゴは、この"トゥーンシェード"の効果問題に絡みます。3Dに最適化した色彩設定が逆に2Dとして不都合を生じた例です。
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ちいさいおおかみ〜クリアカード編〜 @siu_long 2014年1月5日
コンピュータでソフトを作っている側から云っても興味関心が深い話題ですね。過去PC-8801やPC-9801シリーズのアニメソフトから始まって、CGアニメ、特に3DCGでは、結局フレームアニメーションの技法が大きな鍵となりますからね。
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ちいさいおおかみ〜クリアカード編〜 @siu_long 2014年1月5日
ここで皆さんに面白いソフトをご紹介。TEATIMEさんの"たむたむすーる V4.0 http://www.teatime.ne.jp/support/download/tamtamsurv400.zip エロゲ用の3Dキャラクタツールですが、基本的な3Dモデリング操作が備わっており、3Dコントロールの基礎も学べます。
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ちいさいおおかみ〜クリアカード編〜 @siu_long 2014年1月5日
実は昨年2013年の9月迄は、全年齢仕様の"たむたむすーる ぴゅあ"と云うものもあり、これにはm、"KINECT対応機能"が備わっていました。TEATIMEさんが解散し親組織のILLUSIONさんへの統合を進める関係で公開終了となりましたが、願わくば、再公開に踏み切って欲しい優良ツールでもあります。
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