昔のドラクエはどういうものだったのか?

川上稔( @kawakamiminoru )氏の呟き。
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川上稔 @kawakamiminoru

ドラクエ6かー……。4はFC版を友人がやってるのを横で見ていて「ジジイよく死ぬなあ」とか思ってて、5は友人がやっているのを横で見ていて「スライムレースはスライムが走っている間に砂に染み込んで行ってゴール地点あたりで消えるんじゃないか」とか思ってて6は超スルー。

2010-02-17 16:44:28
川上稔 @kawakamiminoru

123はやってんですけどね。個人的に好きなのは2,RPGとしての完成度が高いのは3だと思ってます。

2010-02-17 16:45:28
川上稔 @kawakamiminoru

2の何が好きかっていうと、戦闘の行動順番がすばやさを中心としてほぼ揺るがないこと。だから敵の速度が経験で見えてくると、戦闘の最適解が見えてくるわけです。要するに、プレイヤーが学習することで、戦闘がボタン連打じゃなくなる。

2010-02-17 16:46:53
川上稔 @kawakamiminoru

たとえば、A:「二人の皇子が一緒じゃないと倒せない敵」B「ローレシアだけで倒せる敵」のパーティが出た時、Aの攻撃力がBより高く、二人の皇子より遅いならAに集中攻撃。二人の皇子より早いなら、Aにトンヌラ、Bにローレシアというぶつけ方を考えられる。

2010-02-17 16:49:38
川上稔 @kawakamiminoru

こういうのを敵との経験でプレイヤーが憶えていき、「最速かつ最小ダメージの戦闘」を行えるのがドラクエ2。敵種類が出現フィールドによって区切られているため、フィールドを移ったり、自分達のレベルが上がったり、装備が変わるごとに微妙な変化があって飽きません。

2010-02-17 16:51:29
川上稔 @kawakamiminoru

そうやって最適解ゲームをやらせつつ、ロンダルキアに突入した瞬間からいきなりのパワーゲーム展開というメリハリがまた凄まじいのがドラクエ2。ロンダルキアへの洞窟が難所というのは異論がありませんが、アレを抜けた先にいる敵は「とにかく最大パワーをぶち込む」ことが必須ですから。

2010-02-17 16:55:10
川上稔 @kawakamiminoru

要するに、最適解ゲームというのは「如何に自分達を節約するか」というのを含んでいるわけですが、ロンダルキアからラストまでは敵が瞬殺ザラキ+超パワーであるがため、何よりも「イオナズンをぶっ通しで撃てるかどうか」になるわけで。

2010-02-17 16:56:50
川上稔 @kawakamiminoru

今までの計算高い戦闘から、それによって培ったレベル=強さだけを頼りにパワーゲームで敵を打ち砕いていく展開は未だにドラクエ2だけだなあ、と思ったり。

2010-02-17 16:58:03
ねこがいました @nekoga_imashita

@kawakamiminoru ロンダルキア以降が難所かつパワーゲームというのはゲームデザインというより、通しで最後までデバッグ出来なかったというのもあるそうです。その為難易度調整ちゃんと出来てないとか。

2010-02-17 16:59:12
川上稔 @kawakamiminoru

対し、3が優れていると思うのは、敵への攻撃に対し、すばやさがかなり揺れて、更には狙う敵もかなりランダムなのですね。だから戦闘は基本的に連打になりやすい。

2010-02-17 16:59:06
川上稔 @kawakamiminoru

でまあ、これを優れているというのは何故かというと、「RPGって、誰でもレベルを上げればクリア出来る」っていう、そういう、誰にでも勧められる定番ゲームとしてのRPGとして、凄い良く出来てるからです。

2010-02-17 17:00:04
川上稔 @kawakamiminoru

初代ドラクエ3が出た当時は、シューティングやアクションなど、面白いけれども「誰もがクリア出来るわけではないゲーム」が多くありました。スーマリの「ジャンプで敵を潰す」が出来ない人だって多いのですよ実際は。、

2010-02-17 17:01:35
川上稔 @kawakamiminoru

それがまあ「時間を掛けてレベルを上げれば誰でもクリア出来るゲーム」として出てきたのが和製RPG。あとは、掛ける時間に見合う充実をどう与えるか、というものですが、ドラクエ3は転職や世界の広さなどでそれを充分に与えてくれるものだと思います。

2010-02-17 17:03:22
川上稔 @kawakamiminoru

転職とか有りのゲームなのに「レベルを上げれば誰でもクリア出来る」って、実はバランス部分など、相当の割り切りやら思案が必要なんですよね。

2010-02-17 17:05:46
川上稔 @kawakamiminoru

出来ることを多くして制限を与え、それをもって難度を上げるのは誰でも出来ることですが、出来ることを多くして制限を与え、しかしレベル以外の難度を与えないというのは凄いデザインだと思います。

2010-02-17 17:06:59
川上稔 @kawakamiminoru

レベル上げて、世界回って行けば攻略本無しでもクリア出来るわけで。でも、だからこそ、皆が情報を交換した。それは、手に入った世界を皆が「見て回れる範囲で手に掴めた」からで、足りない部分を補いあったわけです。

2010-02-17 17:08:40
川上稔 @kawakamiminoru

実際、全職業をプレイしようと思ったら相当な時間が必要で。それを疑似体験するために情報交換したりもする。単純な「攻略」ではなく「他人がどうやっているのか」が多く出たのが当時のドラクエの気楽な情報交換ではなかったのかな、とか。だから誰もが「オマエ、勇者今、何レベル?」と言った筈。

2010-02-17 17:10:29
川上稔 @kawakamiminoru

当時のゲームでも、既にプレイヤーの手に余るボリュームを持っていた、ということなんですが、昨今のRPGにおける「知らないと即死」というのは、攻略としての情報交換を盛んにするものでありつつ、「誰でもクリア出来る」という安心感からは変わったものになったとも思ったりします。

2010-02-17 17:12:41
川上稔 @kawakamiminoru

その意味ではFF13とかの存在はどういう位置づけになるのかなあ、とか、MMORPGの中におけるプレイヤー同士の会話は情報交換としてどうなのか、とか、いろいろ考えますねー。その時代その時代の最適なものとはどうなのだろう、と。作り手の人達も模索しているのではないでしょうか、と。

2010-02-17 17:14:26
川上稔 @kawakamiminoru

とまあ、そんな感じで長々といろいろと。

2010-02-17 17:14:38
子プロ @cpro29

@kawakamiminoru こんにちは。2はFC版だと乱数の影響がとても強く http://peacemay.net/analysis/dq2.html 、行動順はかなり入れ替わります。3以降やリメイク版の方が素早さの差が如実に出る印象です。

2010-02-17 17:27:33
川上稔 @kawakamiminoru

ああ、あとすいません、意見いただきましたがドラクエ2のFC版は乱数高め設定だそうで。リメイク以降がそこらへんとれてるそうですね。情報どうも有り難う御座います。リメイク版のイメージが頭に残って手、そちらで話してしまったものだと御理解下さい。

2010-02-17 17:43:51
川上稔 @kawakamiminoru

FC版のドラクエ2は、ふっかつのじゅもん取るのが面倒なので電源つけっぱなしで一度もパスワード取らずにロンダルキアまで行って殴りあっていたんですが、昼飯食って戻ってみたら「プ──」となってて半泣きくらった経験がありますねー……。

2010-02-17 17:45:30