ガンホー新作サモンズボードについて
- kurisaka_konabe
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サモンズボード、しばらくやって冷静な目でみると、確かに普通だったかも。かなり高度な戦略があると思ったけど、わりと足を止めての殴り合いになりがちだった。でもまあそれはそれで正しいバランスだとは思う。非常に良く出来てるのは間違いないので、しばらくは楽しむはず。
2014-02-10 19:15:12移動と攻撃について
#サモンズボード うーん、敵の思考とこちらの狙いが見事に合致してしまってる。「敵:なるべく多くの敵を同時に攻撃したいので群れに突っ込むよ」に対し「プレイヤー:1体を袋叩きにしてコンボで各個撃退したい」で利害が一致してて、基本的に開始位置で待ち構えるのがデフォになるなあ。
2014-02-10 19:18:25@aizen76 感想聞いてめっちゃワクワクして起動したんですが、う~ん。イマイチ達成感が無いというか。もっと面白い予感がしたんですが。
2014-02-10 19:19:01@kurisaka_konabe そう感じたのならDokuroはたぶんおすすめできますよ。無料アプリではないですが、値段分は確実に楽しめます。
2014-02-10 19:20:27#サモンズボード もっと出来る事が増えれば面白くなりそうなんだよなあ。「仲間と位置を入れ替えるスキル」「桂馬移動出来るユニット」「遠距離攻撃できるユニット」「敵をノックバックさせるスキル」そういったもので能動的に場を支配できたら非常に楽しくなりそう。
2014-02-10 19:21:03サモンズボード、序盤だからかもしれないけど、互いに足を止めて殴り合った方がいい状況ばかり発生する。将棋やウォーシミュレーションって自分だけが攻撃できたり駒得な状況を作ることで脳汁出ると思うんだけど、現状だとユニットのパワーゲーム。進めばまた違ってくるんだろうか。
2014-02-10 19:25:29#サモンズボード 戦略&思考の要素はあるようでないしないようである、って感じ。なので深く考えなくても全然戦えるので、幅広く売りたいゲームとしては正しいバランス。で、突き詰めれば凄く効率的な戦い方ってのも間違いなくある。自分としては出来る事があと一声欲しい感じはあるけども。
2014-02-10 19:25:55#サモンズボード 「移動方向と攻撃方向がまったくおなじ」という要素もちょっと足かせというか面倒な気がした。移動方向と攻撃方向を別個に付けるというのはシンプルさ分かりやすさを大きく削ぐのでナシとしても「移動だけは全方向」とかの方が制約が少なくて気持ちよくプレイできるのではと思った。
2014-02-10 19:29:15ディグディグすばらしいのはマップパターンが半固定になってて、このパターンの地形来たらここを掘るのがベストというのを学習していけるのでとてもプレイが捗る
2014-02-10 19:31:08@gigir ガチ戦略ゲーで盤面ランダムってのも全然ありだとは思いますけどね。将棋の場合は展開の複雑さそれ自体が不確定要素レベルなので良いとしても、どうぶつしょうぎレベルだと初期位置サイコロで決めるくらいでないと長く遊べない。
2014-02-10 19:36:13@R_Nikaido 筋が悪いのは画面スクロールで現れる敵配置がランダムってところで、2手3手先を読んでユニットを移動させるという要素がこれで無効化されちゃってますね
2014-02-10 19:39:31#サモンズボード いや本当に良く出来てるのは間違いないよ。ただ将棋ベースとして想像した高度な戦略面を期待するとわりと殴り合いになるので肩すかし感はあるというだけで。そのバランスで正解だし工夫する要素もあるしおそらく最適解だとは思う。ただルールの拡張性の高さゆえ色々妄想してしまう。
2014-02-10 19:39:41@gigir 自分としてはそのランダムにアドリブで対応していくのが面白いと思います。1ターン前くらいに予告があってもいいかな、とか思ったりはしますが、出現位置ランダムと味方位置保持はぜったいなくして欲しくない。
2014-02-10 19:44:02サモンズボード、移動方向=攻撃方向、移動可能先の敵は全部攻撃とかは、色々爽快感やシステムのシンプルさを練り込んだ末の結論だと思うんだけど、今ひとつ気持ちよさに繋がっていなくてゲームデザインの難しさ感じる。じゃあどうしていればよかったんだろう…。 #サモンズボード
2014-02-10 19:47:23#サモンズボード このゲームで楽しいのは「敵の群れの中なのに完全なる死角で一方的に無双」っていう状況だと思うんだけど、序盤の時点ではあまりそれを楽しめる状況がないのよね。でもその死角があまりないんだよなあ。コカトリスで後ろから攻めるとその無双感あってすごく楽しいんだけどね。
2014-02-10 19:47:28#サモンズボード 序盤に出るキャラは敵も味方も「主に前方に強い」タイプばかりなのよ。だから互いの利害が一致してしまって正面から殴り合った方が互いに有利で、結局そうなってしまう。「右側に強い」「左側に強い」「後ろに強い」ユニットが揃ってくればすごく楽しくなるし戦略度も増すと思うの。
2014-02-10 19:50:13#サモンズボード ユニットの個性を最小限にして正面から殴り合わせるっていう状況も、たぶん複雑化を嫌った結果なのかなとか思った。でもこのシステムとにかくいろんな拡張ができるので、末永く楽しめるシステムだとおれは思う。今後に期待超期待。
2014-02-10 19:52:34サモンズボード、取り敢えずパッと思いついた改善案として、パス(移動無し)禁止にしたらどうだろう。現状だと後衛を追い付かせるより、前衛(先にエンカウントしたユニット群)が足止めて殴った方が敵味方共によく、盤面が全く変化がない。まぁ色々考えた末での結論かもだけど。 #サモンズボード
2014-02-10 19:54:51@kurisaka_konabe 例えば、移動方向を支援可能範囲にする。歩の前方に金が移動すれば、金は歩の支援効果を得られる。とか?
2014-02-10 20:01:19#サモンズボード ああそうだ。このゲームHPがユニット固有だから、「タンクキャラ」が欲しいんだ。囮になって攻撃を耐えてくれるキャラ。それがいたらまた戦略楽しくなるだろうなあ。
2014-02-10 20:05:39