風ノ旅ビトアートブック翻訳

風ノ旅ビトアートブックの翻訳をはじめました。中学生程度の英語力なので間違いやニュアンス違い、もっとしっくりくる訳語があればコメントやリプライをぜひお願いします。 最後まで完走できるのか? ハッシュタグは #TAOJJL (The Art Of Journey Japanese Localization)です。 5Pからナンバリングが始まるので表紙がマイナス2Pとなり見返しの-1Pから始めました。コンマの次の数字がセンテンスの番号です。長い場合は5-2などと表記します。改行は無視しています。 なお英語原文はまとめません。 続きを読む
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有吉屋 @ariyoshiya

#TAOJJL 9P, 6)それはかなり自由回答式の質問でした。

2014-03-17 22:46:34
有吉屋 @ariyoshiya

#TAOJJL 9P, 7)しばらくして私は答えました。

2014-03-17 22:47:10
有吉屋 @ariyoshiya

#TAOJJL 9P, 8)私が考えるには、厳しい環境--巨大な砂漠のようなところや、雪の降るツンドラ--の中にいる二人のちっちゃなキャラクターにはたった一つだけの選択肢があるでしょう。友達になることです。と答えました。

2014-03-17 22:49:07
有吉屋 @ariyoshiya

#TAOJJL 9P, 9)これらのアイディアをどうやって風ノ旅ビトの核となる体験と密接に結びつけるのか、私はまだ知りませんでした。

2014-04-11 22:39:28
有吉屋 @ariyoshiya

#TAOJJL 9P, 10)私はFloweryの期間中にアートディレクターとしてthatgamecompanyに入社しました。

2014-04-11 22:40:19
有吉屋 @ariyoshiya

#TAOJJL 9P, 11)2009年にそのゲームが発売されたとき、チームはただちに次の目標、風ノ旅ビトに取り組み始めました。

2014-04-11 22:41:07
有吉屋 @ariyoshiya

#TAOJJL 9P, 12)そのプロジェクトはその後3年間開発中でした。

2014-04-11 22:41:53
有吉屋 @ariyoshiya

#TAOJJL 9P, 13)私はそのゲームの見た目、まるごと全部のデザインを任されました。

2014-04-11 22:42:34
有吉屋 @ariyoshiya

#TAOJJL 9P, 14)それは困難な仕事で、やり遂げるのに何度も繰り返しました。

2014-04-11 22:43:35
有吉屋 @ariyoshiya

#TAOJJL 9P, 15)チームとして、私たちは風ノ旅ビトでしか感じられないヴィジュアルスタイルを作り出したかったです。

2014-04-21 23:42:07
有吉屋 @ariyoshiya

#TAOJJL 9P, 16)その核心で、ゲームは友情、孤立、絶望と天啓のような基本的な人間のテーマになるでしょう。

2014-04-21 23:43:50
有吉屋 @ariyoshiya

#TAOJJL 9P, 17)私は、アートでこれらの感情を表し、際立たせたかった。

2014-04-21 23:44:43
有吉屋 @ariyoshiya

#TAOJJL 9P, 18)私が作りたかったのは、畏敬の念を起こさせるような美しい世界と、謎に包まれているのにも関わらず、なんとかして多くの文化の人々にとって親しみを感じさせるキャラクターでした。

2014-04-21 23:46:38