3D酔いの話

どうして3D酔いは発生するのか?どんな対策が取られているのか?という話が盛り上がりました。せっかくなので、ここに記録として残します。 何か良い結論が出たというよりは、興味深い話がちらほら出たよというものです。 基本的にモデリングの世界の話であって、立体視の話はメインではありません。ただし、関連して遠近感とかちょっと違う話題も混ざってます。 簡単に本題をまとめておきます。 続きを読む
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ウィザまん(wizaman) @wizamanwizaman

人によって酔いやすいシーンが異なることも考えられるかな。予測がどう働くかというところに個性がありそうだし

2014-03-10 04:05:34
ゼロカゲHB1/256 @ZerokageHB

ZOEは3D酔いしづらいと聞いたことがある。このゲームはカメラも自機もぐりんぐりん動くけどそれでも酔いづらいのなら、それは戦闘中注目すべき対象がほとんど自機とロック中の敵機だけだからなのかもしれない

2014-03-10 04:06:07
ウィザまん(wizaman) @wizamanwizaman

@ZerokageHB 背景を気にしないもんね。場合によっては上下とかどうでもよくて、地面が見えなくてもいいっていう

2014-03-10 04:07:02
泥餅 @doromoti2530

自分はテクスチャの具合でも酔うなー、デッドスペースとかメトロイドとか、茶色系が多い色合いだと酔う

2014-03-10 04:07:58
ゼロカゲHB1/256 @ZerokageHB

なんでも小島監督がかなり3D酔いしやすい人らしく、監督自ら実験台になることで対策していったとか

2014-03-10 04:08:38
泥餅 @doromoti2530

実際にステージが暗かったり、雰囲気も暗かったら酔いやすい気がする

2014-03-10 04:09:18
泥餅 @doromoti2530

ゼル伝とかの土のマップとかテクスチャがぼやけてるのを見てると気持ち悪くなってきてだめ だからといってモンハンみたいに鮮明でも酔う

2014-03-10 04:10:38
ブルー @mettaur_blue

メトロイドプライムは3D酔いしやすいとか聞いた気がする

2014-03-10 04:11:42
ウィザまん(wizaman) @wizamanwizaman

あぁ、酔うっていうのも色々あるから境界を判断するのも難しいよね。それは果たして3Dの影響なのか、と

2014-03-10 04:14:32
ゼロカゲHB1/256 @ZerokageHB

@wizamanwizaman 戦闘中は自機も敵機も激しく動くけど平時と違ってカメラは完全な追従はしないし、回避やら攻撃やらで動くときも向きは基本なんでもいいんですよね。あのゲームのカメラはかなり気を使われてそうです

2014-03-10 04:16:31
ゼロカゲHB1/256 @ZerokageHB

ZOEの場合、ロックしてない敵の攻撃頻度が激減してるような気もするんだよね(確かめてはいないけど)。だから敵の集団が相手でも注目すべき対象は敵一体で済むようになってる…のかも

2014-03-10 04:18:33
Hi-GO!C103:土曜 東ス43ab(壁) @GO_Guiltism

@wizamanwizaman まったく酔わない人間です。自分の場合カメラの先を常に見据えているので(このへん車の運転とも近いかも)なので、脳が常に目の前にあるものの先で予測を立てて処理しているのがあると思います。あとあんまり画面を凝視しないので、適度にリラックスしてるのも。

2014-03-10 11:31:10
ウィザまん(wizaman) @wizamanwizaman

@GO_Guiltism 目は賢いシステムになっていて、意識する以前に動き予測など高度な情報処理をしてるのですが、それとギャップがあると気持ち悪くなるのかなと。全く酔わない私らはうまくリラックスできているというのはあるかもしれません。違和感があればさっと画面から離れる感覚あります

2014-03-10 11:38:01
Hi-GO!C103:土曜 東ス43ab(壁) @GO_Guiltism

@wizamanwizaman 敵やキャラを凝視するのではなくて、全体を均等に見てると、カメラが急速に回っても平気なんですよね。リアルで起きたら慣性とかでしんどいですが、その点を突破できているので、ゲーム内で明確な目標みたいなものがしっかり出来ているかどうかもあるのかもしれません

2014-03-10 11:40:23
Hi-GO!C103:土曜 東ス43ab(壁) @GO_Guiltism

@wizamanwizaman ある程度操作をこちらがモノに出来ている、もしくはあたりまえに操作がしやすいゲームに仕上がっている前提はありますね。 ガイストの場合、ロックオン自体が視点操作ボタンと割り切ってしまうと、イズナの技ですら、カメラ移動で索敵に使えるのでありがたかったり。

2014-03-10 11:42:59
Hi-GO!C103:土曜 東ス43ab(壁) @GO_Guiltism

ガイストのイズナの技みたいにカメラの移動があっても、毎回固定なら索敵に使えちゃうし、次に攻撃する対象をその間に決めることもできるんだけど、それは頭の中で先のビジョンが出来ていないと成立しないので、根本的な思考回路の問題はあるかも。あと、ガイストは実質的に俯瞰STGという点も。

2014-03-10 11:44:46
Hi-GO!C103:土曜 東ス43ab(壁) @GO_Guiltism

ガイストは実質的に俯瞰STGという点というのは、良くあるTPSゲームではカメラに入っていない敵は攻撃してこない事が多いのですが、ガイストは余裕で振り切ってくるし、引きのカメラ前提でいくと、俯瞰的に処理する方が圧倒的に効率がいいため、巻き込み型の技が凄く強かったりというのもあります

2014-03-10 11:47:27
ウィザまん(wizaman) @wizamanwizaman

@GO_Guiltism イズナの急な視点切り替えは私でも混乱しますw 流星でもウォーロックアタックの視点切り替えはしません。カメラが一瞬で(不連続に)変わるというのは反応が遅れてしまってとてもやりにくく感じます。でも、酔わない

2014-03-10 11:47:44
Hi-GO!C103:土曜 東ス43ab(壁) @GO_Guiltism

極端かもだけど、視点に苦がなければロックオンしなくて良いし、その方がより効率的に敵を倒せるので、あとはその条件に合う技を選ぶことで、カメラ内に敵がいなくても勝手に死んで次のマップへ移動になってしまう感じかな。

2014-03-10 11:49:57
Hi-GO!C103:土曜 東ス43ab(壁) @GO_Guiltism

あと、グラッジギャザーなんかは敵をロックしておくと、カメラが振り向く前に敵に突っ込んでくれる。こういう技を併用すると凄い倒すのが楽なんだけど、アホみたいに視点がガクガク動くから、もしかしたらカメラロールを利用したプレイは典型的な酔うプレイなのかもしれない。

2014-03-10 11:51:24
Hi-GO!C103:土曜 東ス43ab(壁) @GO_Guiltism

@wizamanwizaman 視点が変わっても今やっている動作がズレたりしないのがわかっているので、(このへんカプコンのVSシリーズをやりこんでいるせいかも)安心して攻撃を続けられるクセみたいなのが出来てしまっているのもあるかもですー 流星も視点切り替えしていたのでw

2014-03-10 11:53:55
Hi-GO!C103:土曜 東ス43ab(壁) @GO_Guiltism

ガンダムSEEDでいう、空間認識能力というやつなのかもしれない、これは

2014-03-10 11:54:31
Hi-GO!C103:土曜 東ス43ab(壁) @GO_Guiltism

目の前の敵に向かっていくのではなくて、真上から見た盤上の敵に向かって攻撃してる認識なので、範囲が広い技なら背面の敵に視点を変えなくても当たるのが判ると言う認識でゲームやってる部分はある DMCとかもわりとそう

2014-03-10 11:56:10
Hi-GO!C103:土曜 東ス43ab(壁) @GO_Guiltism

長距離移動技が強いのは盤上の点から点へ移動できるから、ロックだけしていれば全滅しちゃうことも多々あったりという部分もあるかも。というか、認識する前に敵がやられていても問題ないと思っていれば気づいたら敵が全滅してる感じになるのかなと。これも酔いに多少関連はするかなと。

2014-03-10 11:59:08
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