ダライアスII、ダライアス外伝周辺の開発話

トップビューのダライアス…
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加藤久和 @arotak

菊池さんがオーディアストライデント(マンボウ)の攻撃のファンネルを有線にして一瞬光らせるドットを描いて繋いで実現した時はびっくりしましたね

2014-03-12 12:39:58
加藤久和 @arotak

小倉さんとの初めての打ち合わせで前もってサウンド仕様書を作って行ったんですが、多分、一度も読んでくれてないと思います。まあ、これはとりあえず置いといてと言った感じで、小倉さんの第一声は「ここ(当時新しく出来た綱島分室の打ち合わせ部屋)良いね」「最近何か面白いことない?」でした

2014-03-12 12:59:49
加藤久和 @arotak

小倉さんは自分で世界観を構築して作曲される人で、具体的なサウンド仕様ではなく、何かイメージを掻き立てられる材料を求める感じだったんですね。それが1面と2面を繋いだ曲の構成を生み出すことになるので、僕のサウンド仕様なんかよりずっと良い結果になった訳です

2014-03-12 13:06:07
加藤久和 @arotak

作曲の小倉さんは知られてますが、石川くんもかなり頑張ってくれたんです。タイトーのサウンドチームは作家性の強い作曲をする人が脚光を浴びがちですが、それをキチンと支える人達が居て形になるんです

2014-03-12 13:16:56
加藤久和 @arotak

あと古川くんとかね。古川くんは自分でも作家性のある仕事するのに、メインじゃないのに他の手伝いもしてくれてたりして、本当に色々助けられてるんだよな〜。本人見てるから褒めてるんじゃないよ

2014-03-12 13:23:03
加藤久和 @arotak

今のゲーム開発の人はしないと思いますけど、当時の僕らは棚卸しになると工場の倉庫に行ってホコリにまみれた古い筐体の固定資産番号チェックしたり、ハード屋さんのネジ数える手伝いしたりしてました。ネジの個数が一つでも合わないと棚卸しが終わらず、全員帰れなくなってしまうので必死でした

2014-03-12 13:44:15
加藤久和 @arotak

あの倉庫にあった古い筐体は歴史的価値がありそうなものが沢山あったけど、今はどうなってるんだろう。任天堂の筐体とか古いジュークボックスとか

2014-03-12 13:46:12
加藤久和 @arotak

ダライアス外伝は当時新しく出来たF3ボードで出来ることを色々やってみるというコンセプトだったし、家庭用のハードより業務用のハードの方が優れていた時代のものなので、今でも業務用の内容をキチンと再現してるものはないんです。ボスの爆発なんてタイミングがズレまくっていてとても見てられない

2014-03-12 13:59:48
加藤久和 @arotak

当時、こんな移植出来ないもの作りやがってみたいな声もあったけど、業務用作ってるんだから当たり前、ざまーみろ、簡単に移植なんかさせるかって思ってたな。

2014-03-12 14:01:38
加藤久和 @arotak

プリルラはF2ボード、ダライアス外伝はF3ボード、それぞれの立ち上げ時期に何か出来ることを探りながら作ってましたね。Fはハード担当の藤本さんのF

2014-03-12 14:05:14
加藤久和 @arotak

昔のシューティングの弾が連射されないとか敵が少ないとかは一画面に出せるオブジェクトの数の限界が決まってたから。仕様を書くのもそれを考慮して書くんですよ。今のハードならダライアスの多画面でも連射効くんじやないかな

2014-03-12 16:08:41
NAONORI @naonori_msx

@arotak ZONE Aクリア時にスクロールが再開するとか割と出来そうな事も省かれてたりしますよね…

2014-03-12 19:48:00
DHL @greathawk0106

@arotak ダラ外伝をプレイするときの演出ㆍグラフィックがメタルブラックと似ていると思います。(影響?) Tゾーンだった元ステージ1の背景とボス戦の演出がメタルブラックとあまりにも似ていて作り直したということを見ていました。

2014-03-12 20:30:15
DHL @greathawk0106

@arotak ゲーメストのダライアス外伝ムックを見たら、初期のボンバーはストック式(ブラックホールボンバー)がなく、タメの方法でしたね。Bボタンを押しておく、離すと出てくる、と。

2014-03-12 20:39:57
DHL @greathawk0106

@arotak 加藤さんも仙波さんも元はアニメーターであり、(仙波さんは逆襲のシャアの作画監督でもありますね)同じ会社でシューティングゲームを作ったことを見ると、お二方を知ったことを非常に光栄だったと思います。

2014-03-12 21:00:05
加藤久和 @arotak

@drill_attacker メタルブラックに似ていると理由で作り直したということはありませんでした。メタルブラックはかなり色々な演出を実践していたので以後のお手本にはなっていますね。ダライアスシリーズは分岐ステージが特徴ですので一つのステージにかけられる容量に苦しむんです

2014-03-12 23:26:24
加藤久和 @arotak

@drill_attacker 初期の企画ではタメて解放するタイプのものでした。実際にその内容で作りましたがあまり良い効果がえられなくて変更しました

2014-03-12 23:28:10
加藤久和 @arotak

@drill_attacker よくこぞんじで。仙波さんは演出もされていました。タイトー入社以前にお互い知らないで仙波さんの描いた原画を僕が動画を担当していたことがあります。後でお互いにそれを知って驚きました。こういうことはあまりないことなので少なからず縁があったのだと思いました

2014-03-12 23:31:40
加藤久和 @arotak

@naonori_msx シューティングの移植にはサターンが向いていると言われていましたね。ダラ外もやはりサターン版が一番評価が高いようです。サターンはポリゴンではなく変形オブジェクトだからてすね。それでも中々完全には移植出来ません。F3ボードのバグみたいなものも活用してますから

2014-03-12 23:42:28
NAONORI @naonori_msx

@arotak まだまだゲーセンに設置されているのですが、そろそろ決定版のような移植が欲しいところですね…

2014-03-12 23:49:16
加藤久和 @arotak

プリルラの話をあまりしないのは身悶えしてしまうから。ダラ外はかなり冷静に話出来るけど、プリルラはなぁ…。それだけ色々あるってことですけどね

2014-03-13 00:15:36
DHL @greathawk0106

@arotak バトルシャークの製作にも参加しましたね? 仙波さんもCONTINUEのインタビューで、1ヶ月全面修正に参加したとしました。ステージクリア時の出る絵に非常に印象を受けました。この絵は加藤さんが描いた​​んですか?

2014-03-13 00:43:26
DHL @greathawk0106

@arotak どんなアニメだったのか覚えてますか?

2014-03-13 00:47:28
加藤久和 @arotak

@drill_attacker バトルシャークは最初は僕が担当していたんですが別のプロジェクトに移って、その後で仙波さんが担当したんです。あれも紆余曲折あったプロジェクトなので

2014-03-13 01:12:05
加藤久和 @arotak

@drill_attacker どっちのことでしょう。仙波さんが演出してたのはサムライトルーパーだったはすです。原画の話は北斗の拳の劇場版の話です。脳みそがボコボコ膨らむカットで仙波さんは自分てもちょっとと思うカットだったみたいで記憶に残ってたようです。劇場では全部モザイクでした

2014-03-13 01:17:26