Game Developers Conference 2014 参加者つぶやきまとめ
ここから新規 "Moving the Heavens: An Artistic and Technical Look at the Skies of The Last of Us" http://t.co/c6uNFDSQyt ラスト・オブ・アスの空作成 …(続 #gdc14j
2014-03-18 10:39:05…空は画面の大部分のピクセルを消費する割に(重要性が)見落とされがち。vector fieldsとflowによる手法。→アンチャ3での水や煙テクニックの延長線上かと。高速イテレーション性を維持したシングルマットペイント上での水平線上の雲移動表現(実際に見たい!) #gdc14j
2014-03-18 10:40:20"The Design Process Within the Ubi-Art Framework" Ubiアートフレームワークでのデザインプロセス。レイマン:オリジンズ時に開発したエンジンでの事例。それでのプロトタイピングとレベルデザインプリプロ工程改善。…(続 #gdc14j
2014-03-18 10:44:49…主要機能のデモ等。→今2Dスクローラー用のエンジンが逆に凄い。レイマンのクオリティは凄かったし https://t.co/M20tSWQIY3 日本でも話題のChild of Lightらもこれあってこそか。 http://t.co/pe5EKr1Duc #gdc14j
2014-03-18 10:58:03【GDC 2014】GDC 2014が米国サンフランシスコにて開幕北米で品薄が続く人気ハードPS4関連や、AmazonやOcculus VRなど新興勢力のセッションに注目 #gdc14j http://t.co/NqCXlvoEeO
2014-03-18 12:54:08【GDC 2014】インディーズゲームはみんなでつくる!「Nuclear Throne」に見る超ソーシャルなゲーム開発スタイル #gdc14j http://t.co/dmphuJ1fiS
2014-03-18 13:20:08【GDC 2014】Facebook Gamesのクロスプラットフォーム戦略Facebookのソーシャルパワーをゲームに。キャンバスとモバイルを組み合わせてエンゲージアップ! #gdc14j http://t.co/QtfdN1YVDs
2014-03-18 15:38:09【GDC 2014】どえらい苦労で実現した「BF4」新装備の開発秘話現在開発中の拡張パック「Dragon's Teeth」におけるアニメーション開発秘話 #BF4 #gdc14j http://t.co/x3A1iFi0sF
2014-03-18 15:57:08【GDC 2014】Flurry、Androidの世界規模での成功を示す注目はプレーヤー数2億5千百万人の中国。市場は大きいがローカライズの必要あり #gdc14j http://t.co/TcXiLKZP9V
2014-03-18 19:07:08【デジタルファミ通ブログ更新】開発途中のゲームを販売する:インディゲームの新しい開発手法 | 新清士の「デジタルと人が夢見る力」ブログ http://t.co/e4Hd1CmP2j 17日のGDCのインディのセッションを紹介。開発途中のゲームを販売する会社の話です #gdc14j
2014-03-18 22:49:19XboxOneの日本での発売日発表きましたね。9月か。GDCのExpo合わせでしょうから、明日何か出るかな http://t.co/BlVftN56SD #gdc14j
2014-03-18 23:15:14今からGDCに行ってきます!今年は新ハード発売後初めてなのと、DirectX12の噂もあるので、色々と楽しみです! #gdc14j http://t.co/kwgpPC0XWO
2014-03-18 23:15:40ゲームデザインのコンサルタントのF2Pのセッションがなかなか。GDCで長年思うことだが、理論化がこちらの人はうまい。日本では暗黙知の領域のことが、うまく理論化されてすごいと思うことがある。スライドや論文は公開中 http://t.co/E0z8pIV38n #gdc14j
2014-03-19 02:52:44Q&Aで、各国の違いについて、おもしろい話をしていた。色の赤はUSと日本、中国では意味が違う。日本のカワイイのニュアンスはUSと違うし、文化的にフィンランドやドイツなども独特の感じ方がある。ただゲームをおもしろくする彼女が考える鍵となる4つの要素は変わらないと #gdc14j
2014-03-19 03:01:26グローバルでヒットするものと、各国ローカルでヒットするものとの違いが、なぜ生まれるのかは、この文化的ニュアンスの差が大きいと思うようになっています。結果論ですが、フィンランド当たりのものは、ちょうどアジアでも欧米でも受け入れられやすいニュアンスがあるんでしょうね #gdc14j
2014-03-19 03:02:33センス・ワンダー・ナイトで09年で入賞した「アンチチェンバー」のAlexander Bruceの7年の講演中。その年のEpicGamesのマーク・レイン影響を受けたと話してました。新しいコンペであったことが有利にとか #gdc14j http://t.co/m7WD8BJHxz
2014-03-19 03:32:19Alexander Bruce は、世界中の様々なIndie Gameのアワードをとり知名度を引き上げていく戦略をとってきています。アワードを取り知名度を上げていくという戦略をとりました。それにより知名度とIndieに関わる人と関係を広げるという戦略です #gdc14j
2014-03-19 03:36:05Alexander Bruce の「Antichamber」はIGFのテクノロジー部門を受賞し、昨年Steamでリリース、商業的にも成功しました。彼は開発の中に出会った人たちとの関係を保つ重要性を話しています http://t.co/rqWYYicVEN #gdc14j
2014-03-19 03:40:01今年のTokyo Game Show でも、Sance of Wander Night の開催は決まっています。昨年以上のものにしようと、現在調整中です。募集開始は、来月からになる予定です。毎年、レベルが上がっていますが、ぜひインディ開発の方は狙いに来てください #gdc14j
2014-03-19 03:42:40Alexander Bruce はコンペを狙った形での開発スタイルをとったことです。ゲームの最新ビルドや予告はコンペの締め切りに会わせて作っています。一人で作り続けることは、ものすごいプレッシャーだったようで、IGFの受賞についての話では、彼は涙声で話しています #gdc14j
2014-03-19 03:46:26Alexander Bruce の講演を訊いていると。メディアであったり、先に進む事例でや、アドバイスをする人がいたり、弱い立場であるためインディはコミュニティを形成して、互いを支援し合うという傾向があり、それらの人の無償の投資が成功に結びついたと強調しています #gdc14j
2014-03-19 03:51:20日本でインディが広がるためには、開発者のつながりなど人的な厚みが必要だと思います。先日のBitsummitがコミュニティを意識した動きのようにも見えますが、そうしたイベントなどを通じて、より広い情報が集まり、共有される環境が広がる必要があるように思います #gdc14j
2014-03-19 03:53:30Alexander Bruceの講演後にスタンディングオベーション。「Making Game is Hard」それを乗り切って来た人だから、説得感がありますね。#gdc14j http://t.co/FHizHsvnum
2014-03-19 03:59:15