2010/11/03 井上の話

2年間ぐらい考えていた話のさわり 録画はこちら: http://www.ustream.tv/recorded/10608941
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saraudon @smizuno_

井上さんのゲームとかの話するust視聴開始なう! (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 14:05:14
matsunaga @zmzizm

制度の話なんかな 「これは作品ですよー」的メッセージと似たような (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 14:08:30
tabata hideki @hitabataba

コンピュータゲームは、ある状況をゲームであると認知させるのに適してる、と #hiyokoya6 (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 14:09:29
tabata hideki @hitabataba

アケは初心者ga理解できないカードゲーが流行って、それに対してタイトーがNo考ゲーを出した、と (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 14:19:04
tabata hideki @hitabataba

格ゲーとかゲーセンのカードゲーは先鋭化して、付いていけない人もでた。TRPGのGMはそこをセーブするファシリテータの役割も担えるけど、ゲーセンはそれができるか? #hiyokoya6 (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 14:23:08
matsunaga @zmzizm

評価ポイントとしてのfacilitation (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 14:24:42
tabata hideki @hitabataba

ファシリテート、チュートリアルがあることはゲームの本質?ゲーム有史のクソゲーは、そこがないからクソゲー呼ばれるけど、そこを超えるといいゲームもある(例:アンサガw) #hiyokoya6 (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 14:26:35
tabata hideki @hitabataba

ファシリテートがないほうが楽しいっていう一部の(困った)ゲーマーもいるwww #hiyokoya6 (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 14:28:03
tabata hideki @hitabataba

ドラクエ2は(結果的に)数時間プレイ進んでから難度が高く置いてきぼりになった。一方しょっぱなから壁を設けてマスを捨ててでもプレイヤの覚悟を問うゲームもある #hiyokoya6 (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 14:32:36
tabata hideki @hitabataba

駆け引きはパターンが絞られるとつまらなくなる?一方、格ゲーマーはランダムがないなか突き詰めていくのが楽しい?(一方、スマブラはランダムがある故売れた) #hiyokoya6 (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 14:38:02
tabata hideki @hitabataba

Roowie Rule 女の子がなんとなくの空間でルールがはっきり言えないなかなにかあると"nice"って言い合いながら遊んでた。男の子が加入してルール、winを決めようとしたらおかしくなった (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 14:45:41
tabata hideki @hitabataba

つまり、ルールを決めたことで楽しさが無くなる逆転の事例もある #hiyokoya6 (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 14:47:07
ヒロビー @hirobi_

ゲーマーが「厳密なルール」や「明確な勝ち負け」を求める事で「ゆるーくその場を楽しむ」という空気が壊れる事がある。 まくら投げとか厳密じゃないから楽しい #hiyokoya6

2010-11-03 14:47:08
tabata hideki @hitabataba

ルールを決めたら逆につまらなくなるというケースもある。これだと学習説の限界がでる。「ゲーム」と「あそび」の意味の違いと関係ある? #hiyokoya6 (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 14:51:40
tabata hideki @hitabataba

ゲーム中での「評価」は難しい。「わがままファッションガールズモード」は比較的よく出来てて、戦闘力的評価ではなく、相手のコミュニケーションがうまくいくかで評価してる、と #hiyokoya6 (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 15:21:04
ヒロビー @hirobi_

カタン:設計された自由度故の面白さ。最適戦略が無いので、好みや状況で戦略を選べる (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 15:25:35
@ttt_ceinture

戦略的視座が付きまとう戦争ゲームと、個々の兵隊や犠牲者の身体部位の喪失という反復不能性、って対立。 (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 15:58:22
tabata hideki @hitabataba

自分が行動した結果が物語として認定される、語ってくれる(ガンパレとかピグミンとか)。そういう意味でいうと「物語」を一人称の物語と認識させるためのツールとしての「ゲーム」。 (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 16:27:05
tabata hideki @hitabataba

シムズの話、トイレに並ぶ人にNarrativeを見るのはゲームを作る方ではなく、ゲームをする方?>洋ゲーにそういうのが多い? (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 16:35:25
matsunaga @zmzizm

リアリティの話なのかな 物語の評価軸としての (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 16:42:57
tabata hideki @hitabataba

日本人はゲームを鑑賞する視点を持つ?他の国の人はできるだけゲームの全てにコミットしようとする? #hiyokoya6 (@hiyokoya6 live at http://ustre.am/bucK)

2010-11-03 16:49:28