@saitom11さんと@django88628676さんによるロールプレイングポエムのお話とか。

http://togetter.com/li/695069 に続き、某氏向けにまとめました。 Gizmet記載の定義「“ロールプレイングポエム”とは、限定された範囲のムードやシーン等と、その探究を重視したアイデアを持つ、とても小さなゲーム」 http://www.gizmet.com 続きを読む
ゲーム ロールプレイングポエム ナラティブ 描写 キャラクター 会話型rpg 語り
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剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
ピッピは首筋の産毛の量が多い。でも、ピッピはそれを切ろうと思ったことがない。アニネがそれを気にいっているからだ。 #TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
アニネはピッピの首をタテガミのようだと言って笑う。そうしてピッピの首筋には触らず、産毛だけに触れる。ピッピは産毛を触ってもらうのが好きだったし、 アニネのことはもっと好きだった。アニネの手も、指も、爪も、全部。 #TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
「そろそろ行こうか」入口の幕を押し上げて、アニネがやってきた。アニネの左耳にはキラキラした長い耳飾りがついている。 #TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
アニネは先日まで伸ばしていた髪をバッサリと切っていた。自分で剣で断ち切ったらしく、切り口がボサボサになっている。ピッピは座ったままアニネを見上げて唾を呑んだ。 #TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
入口に立つアニネは逆光で顔が見えづらい。でもシルエットだけのアニネはいつもよりかえって美しく感じられた。「うん」とピッピは答えて立ち上がった。母親が家を出る前に最後の詠唱をした。どうか無事に帰ってきますように。 #TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
これでいいのか? 考えてると何も書けないしなぁ。 #TFotL
django(中村俊也) @django88628676
@saitom11 ステータス配分とダイスロールによる“ゆらぎ”が待ちかまえてますしね。考えても、事後処理に追われる可能性も高いでしょうし #TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
@django88628676 ありがとう!ジャンゴさんの教訓を活かして?最初からフラグっぽい人を登場させてみたよ。なんかふわふわした思いつきの設定で書いてるのに、後から書き直せないと言うのがなんとも落ち着かない。まあ、なんとかなるんだろうけど……。
django(中村俊也) @django88628676
@saitom11 そうか、小説をお書きになる人にとっては、いっそう不安定感が引き立つのかも。そのあたりは、純粋な創作行為とゲームの違いですね #TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
月の明るい夜だった。密林は蒸し暑かったが、かすかな風が吹いていた。頬や首や腕を生ぬるい風が優しくなでる。アニネの耳飾りがシャラシャラと小さな音を立てた。 #TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
せめてアニネと二人だったら!どうせ密林に死にに行くのなら、アニネと二人で行きたかった。アニネと二人だけなら死の恐怖も少しは和らいだかもしれない。 #TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
@django88628676 「お書きになる」といわれるほどの人では……。 小説とはだいぶ書き方を変えているけど、落ち着かないねぇ。マルチRPGなら「適当上等、後付上等」でさっさと戦いまでいくのにねぇ。マスターによってはホットスタートでいきなり戦闘から始まるかも #TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
ピッピは子供の頃からスターラ(成人の儀式)が怖かった。出かけた者の何人かは確実に帰ってこない。なぜわざわざ闘いに行くのだろう⁈ 「聖獣に勝てないものはいずれ死ぬ」「神は勇気ある者を好む」と聞いても納得いかなかった。 #TFotL
django(中村俊也) @django88628676
@saitom11 全然ありですよねえ>戦闘から。僕も記述の時系列を二戦目は入れ替えてみたりしたんですが、このゲームでも一戦目の結果まで一気に見てから、ティリーミンの細部を決める、とシステムの進行と物語の記述、描写の組み立ての順序をずらしていいのかも #TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
@django88628676 微妙なところだねぇ。ティリーミン(成人候補)の細部を言わない(書かない)で始めると、ティリーミンが本当にただの代替可能なコマになってしまう。何度でもやり直せばいいや、みたいな。 #TFotL
django(中村俊也) @django88628676
@saitom11 確かに。極論すればすべてのステータス配分とダイスロールの判定を済ませたあと、物語を組み立て始めることも可能なわけで、それをやってしまうと単にストーリー骨子の生成装置になってしまう。少なくともゲームではなくなってしまいますね #TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
@django88628676 キャラクターメイク重要!わたしキャラクターに思い入れがなかなか湧かなくて、いつも「余ったキャラでいいです」みたいになる。書きおこすとさすがに多少の愛着が湧くね。#TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
こどものころ、ピッピはどうせ死ぬのなら、わざわざ闘いに行かなくてもいいのではないかと思った。母は「勇気あるものは精霊になれるが、勇気なきものは悲惨な死に方をし、長い間地をさまよう」と教えた。「勇気なきものは神に愛されない」と。 #TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
ピッピは自分に勇気がないと思った。腕のもげた死体も、泣き叫ぶ近所のおばさんも怖かった。でも、怖がったら神様に余計に嫌われる。神様はいつか勇気のない自分をもっとひどいやり方で殺すかもしれない。#TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
ピッピは勇気ある死体がスターラから帰る度逃げて、その晩は家族に背を向けて寝た。 背中を丸めて泣きながら、死んだ魂はどうなったのだろう、自分自分は地をさまようのだろうかと思った。 #TFotL
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
@django88628676 @kumagoro_h @saitom11 ひげさんから話の大前提を詰めて進めた方がよいのじゃないかと言われました。今回はわたしが見切り発車で進めたからね。でも、課題の整理が多少できたので、よかったです。(^^;;
django(中村俊也) @django88628676
@saitom11 @kumagoro_h いちおう告知出してるし、今からナッキーさんのアドバイスに基づきラビホを改良発展させるのも難しいでしょうから、どのRPPをどう使うかを考えたほうがいいかもですねえ
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
@saitom11 @django88628676 @kumagoro_h でも、みんないろいろ話すことがあってよかったなぁ。お疲れ様でした。また、来週もよろしくお願いします〜。とりあえず今週は今日出た宿題を片付けます。;^_^A
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
@django88628676 @kumagoro_h 目的から考えた方がいいかなと思います。たぶん思った以上に「能力向上」の色彩が強いです。ラビホで出していた「話し合ってみんなで決められた時間内に結論を出す」ができるようになることが最終目標。
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
@django88628676 @kumagoro_h それ以前の前提としては「相手の視点と自分の視点を往還する」「近視(キャラクター視点)と遠視(メタ視点)を往還する」ができるようになることが必要かなぁ、と。これをできるようにするためには何が必要?というところです。
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