RPGのなんかいろいろ

ソーズ・ウィズアウト・マスターの感想からのRPGに関するアレコレ。
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django(中村俊也/RPGシティブックIII発売中!) @django88628676

Swords without Masterををプレイ。僕はオーバープレイヤー、サイトウさん、ひげくまの旦那、おーやまさんがローグプレイヤー。事前に準備していたスミス『死体安置所の神』から要素抽出し、開幕冒頭を立てたが…予想通り、チョイスした小説とはまったく別物にw

2015-10-04 22:28:45
django(中村俊也/RPGシティブックIII発売中!) @django88628676

SwMは「物語の内容と進行方向の決定権」を、参加者個々人にルールで範囲を区切りつつ、ほぼ均等に振り分けているので、その場で生起していることに配慮して団結することはできても、プレイ前に用意したものへと誰かが誘導し切ることはまずできない

2015-10-04 22:35:16
django(中村俊也/RPGシティブックIII発売中!) @django88628676

SwMの全参加者の共通目標は「面白い物語を語って作り出すこと」だが、そのために何かを語れば語るほど、語っている本人以外とっては(あるいは当の本人にとっても)「想定外」が積み上がるようにルールが仕組まれている。みんなで舵を切り合って制御するのだが…船は見知らぬ岸辺に向かうしかない

2015-10-04 22:42:49
django(中村俊也/RPGシティブックIII発売中!) @django88628676

…『死体安置所の神』を参考に始めたプレイのラストシーンが「黒い神殿が崩壊してオアシスとなり、虹がかかる」(※おーやまさんによるエピローグ)だったと言ったら、あの小説を読んだことのある人からすれば「んなアホな!」に違いないw

2015-10-04 22:48:08
齋藤路恵 @saitom11

SWORD WITHOUT MASTER @django88628676 さんの和訳でやらせてもらいました。ありがとうございますー。( ´ ▽ ` )ノ

2015-10-05 09:42:31
齋藤路恵 @saitom11

SwMは、簡単に言うとシーンを機能別に分け、機能の組み合わせで話を作っていく構造。シーン性のゲームはいろいろありますが、話の流れで「なんとなくこういうシーンにしよう」となるものも多い。SwMは最初からシーンの機能を定義し、それにそって進行の仕方が変わっていくというスタイルです。

2015-10-05 09:55:16
齋藤路恵 @saitom11

たぶん、SwMのゲーム構造や進行(進行管理)の特徴について書くほうが需要があると思われます。が、それはわたしの関心にあまり叶っていないのでやめておきます。

2015-10-05 09:56:56
齋藤路恵 @saitom11

ちょっと整理しきれてないので恐縮ですが……。わたしの個人的な関心は、「プレイヤーが発言するだけでなく、その語りがおもしろくなるようサポートするやり方、話者の気づきをサポートするやり方」や「個人創作と共同創作の間のグラデーションラインを埋めること」にあります。

2015-10-05 10:02:43
齋藤路恵 @saitom11

「プレイヤーが発言するだけでなく、その語りがおもしろくなるようサポートするやり方、話者の気づきをサポートするやり方」というのは、「参加できた!」「発言できた!」から一歩進んで、「こんな風に話せるなんて!」「自分にこんなアイディアがでるなんて!」と思いやすくなるサポートのやり方。

2015-10-05 10:08:09
齋藤路恵 @saitom11

会話型ゲームはとにかく話者の力量の差や多数派の価値観がモロに出やすい。たどたどしい話を理解しやすくなるように質問をしたり、少数派の価値観が萎縮なく発言できる機会の提供……と言ったガイドが必要かなぁと思ってます。超複雑ですけど。(このときに「シナリオが壊れる」とか言ってはいけない)

2015-10-05 10:14:21
齋藤路恵 @saitom11

ところで、多人数で遊ぶとあらすじは破綻しやすくなります。当たり前ですが、一人で書けばストーリーは整合性があり、矛盾しにくくなります。「RPGはみんなが楽しむためのもの!あらすじの破綻は気にするな!」という路線はよくわかるし、わたしも今までその路線でやってきました。

2015-10-05 10:17:25
齋藤路恵 @saitom11

でも、まあ、その路線をある程度追求してきて、舵をもう一回切りたくなったんですね。多人数でドタバタ劇か一人で整合性のとれた話かの中間があるだろう、と。それを埋めない限り、会話型ゲームの可能性を追求したとは言えないんじゃないの、と。個人創作と共同創作の中間をいくやり方はないものかと。

2015-10-05 10:21:25
齋藤路恵 @saitom11

個人の作家性を導入する一番簡単な方法は短い一人語りの導入かと。先ほどのSwMで言えば、機能シーン性にして、出番のようなものを与える。そして、判定不要で言ったことが即確定する一人語りをしてもらう。

2015-10-05 10:28:34
齋藤路恵 @saitom11

ただ、一人語りを聞かせる語りにするためには、「GMのする状況説明」とは違ったタイプの語りが必要となってくる。では、どうしたらそうした語りができるか。暫定で考えているの2つ。「フレーバーワードの提示」「心理の描写」もうここから先は小説の技法論みたいな話になります。

2015-10-05 10:33:22
齋藤路恵 @saitom11

「フレーバーワードの提示」はもういろんなゲームでやられていると思います。タロットで語を指定されたり、本からフレーバーワードを拾ったり、その印象を元に自分の語りを組み上げていくやり方です。……でもねぇ、これ、むずかしいよ?w 特に自分のイメージと相反するフレーバーが出た場合。

2015-10-05 10:36:07
齋藤路恵 @saitom11

「心理の描写」こちらの方が楽だと思います。キャラクターの心理を描写する。「『暑い……』PCはもうそのことしか考えられなくなっています。やがて足が重くなり、転んでしまいます。そのまま起き上がることもできずにPCはじっとしています。身体を蟻が張っていきますが、PCは気づきません」

2015-10-05 10:39:26
齋藤路恵 @saitom11

まあ、文語で書くと上手にできますね。会話でやるともっとたどたどしくなると思います。 自由選択式のフレーバーワードというか「参考単語一覧」みたいなものがあった方がやりやすいかも。

2015-10-05 10:41:57
齋藤路恵 @saitom11

「心理の描写」は描きたいシーンイメージが先にあり、その後でフレーバーワードをくっつけるやり方ですね。フレーバーワードに心理を合わせるやり方ではない。最初の頃は心理優先のが馴染みやすいと思います。(なんでわたしが見てきたゲームの多くはフレーバーに心理を合わす仕組みだったんだろう?)

2015-10-05 10:44:32
齋藤路恵 @saitom11

あと、個人の作家性を重視し、かつ、GMレスゲームの場合は「シナリオ中のメタ発言の禁止」ルールを入れてもいいと思います。最初に「悲劇か喜劇か」「グッドエンドかバッドエンドか」などの簡単なレギュレーションだけ決めておき、始まったらシナリオ展開に関するメタ発言は禁止。

2015-10-05 10:48:56
齋藤路恵 @saitom11

シナリオ中のリアリティにおけるレギュレーションとか考えだすとキリがないので、もうそこは発言プレイヤーに一任する方向で。展開が多少自分のリアリティから逸脱してもそこはスルー。

2015-10-05 10:50:56
齋藤路恵 @saitom11

語りにおける「類似性を用いたイメージの飛躍」とか、「すべての語りに力を入れるのではなく、緩急をつける」とかは本当に技法論になるので、ここでは割愛。

2015-10-05 10:57:53
齋藤路恵 @saitom11

ちなみに、「シナリオ中のメタ発言禁止」はマスター1対プレイヤー多数のゲームでは、機能しないと思う。マスターの思惑をプレイヤー全員が想定するという形式になりやすいので。つい、プレイヤー同士でシナリオ展開の想定を口に出してしまう。

2015-10-05 10:59:58
齋藤路恵 @saitom11

ちなみに、同じプレイヤーで同じシナリオをやるのは、普通はなしとされています。が、最近、これやってもいいんじゃないかなぁと思い始めました。一人語り手番制方式でシナリオ作るのが前半。全体を踏まえた上でもう一度演じ直すのが後半。演劇のように完成度を高める必要はないと思うけど。

2015-10-05 11:05:10
齋藤路恵 @saitom11

そういや、SwMには「観客」という語がきっちり入ってました。「観客」は、ストーリーゲームからは抜けない要素だと思うよー。

2015-10-05 11:06:11
齋藤路恵 @saitom11

あと、機能的シーン制から、話を起承転結に区分するRPP(ゲームポエム)も考えました。例えば、桃太郎を起承転結に分ける。わたしは「起」は「きびだんご持って出発するまでかなー」と思ったんだけど、「起」を「桃から生まれるところまでじゃない?」という人がいてもおかしくない。

2015-10-05 11:11:57
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