「ゲーム音楽史」発売後の反応
p14。ここでWSG使用例に「マッピー」を出すなら、パックマン(ゲーム内に音楽を演出として使用した初のゲーム)かラリーX(ステージ中にBGMが鳴る初めてのゲーム)を出すほうが適当
2014-07-27 04:32:14@gorry5 論旨自体には文句はないっすが、ラリーXを「曲」と呼ぶかどうかには議論があるところだと思いますが・・・ww
2014-07-27 04:42:25@gorry5 ちなみにニューラリーXは自分が「ゲームミュージック」を意識した最初の作品だと思います。ファンファーレはいくらでもあったけど曲が鳴ったのはあれが自分の覚えてる最初です。
2014-07-27 04:50:37p23。「三角波の非ベース音使用・分散和音」としてドラクエIIIを出しているが、なぜ先に行っているドラクエIIでないのか。サウンド技術とは関係ない3番目の「曲に対する思い入れ」のため?
2014-07-27 04:32:20p28。FM音源の説明を「超高速ビブラート」というのはかいつまんで説明するにしても全く正しくない。それはFM変調じゃなくてAM変調になるので
2014-07-27 04:32:25@hallyvorc ビブラートは音量に対してとピッチに対してとかありまして、もし前者ならAM変調を想定することになりますが、後者なら後者ならFM変調を想定してもよいですね
2014-07-27 15:23:55@gorry5 ああなるほど、「音量ビブラート」と「音程ビブラート」の区別がないと、そういうことなんですね。理解しました!
2014-07-27 15:29:01p30。「アーケードのFM音源初期のタイトル」でなぜドラゴンスピリットになってしまうのか。細江さんを出したかったため? 「PCのFM音源初期タイトル」でもイースIIを古代さんの紹介の枕に使っているので、おそらくそういうことかと
2014-07-27 04:32:34p34。「カセットの大容量化に伴い楽曲でのPCM採用が」とあるが、高機能なバンクメモリマッピングシステムがカセットに搭載できるようになったからというのが実際のところではないか
2014-07-27 04:32:44@gorry5 補足。ROMの容量が増えても、CPU/DMAメモリ空間からは合計64KBしか見えない。PCMに使うようなデータは1音あたり数KBだが、それが鳴っている間はメモリ空間から外れてはならず「鳴ってる音データだけを的確にメモリ空間に存在させる」技術が必要だった
2014-07-27 15:47:18p36。アーケードゲーム楽曲におけるPCM音源の使い方といえば、アウトランやニンジャウォーリアーズと共にアフターバーナーやグラディウスIIIを出すならカルテットとサイコソルジャーを出すのが「歴史」ではないか
2014-07-27 04:32:52p40。PCエンジンのPCM発声について「定期的に波形メモリを書き換える」方法を出しているが、PCEはDAポート直接アクセスによるPCM発声も可能。どちらの方式なのか確認はとれているか
2014-07-27 04:32:58@snapwith はい、負荷の低さを考えれば波形メモリ書き換え方式のほうがよいはずなのですが、32音素ごとの割り込みタイミングがちゃんと合うことが前提になるはずで、当方は実際にプログラムしたわけではないのでそのへんは分からないと
2014-07-27 04:52:56@gorry5 もうちょっと詳しい話を聞きたければ、元ハドソンの星あたりを引っ張りだして確認は出来ますね。…このあたりもあっというまにワケのわからん嘘だらけになってくのかなあw
2014-07-27 04:54:51