「メディアミックスの歴史と展望」/コンテンツ文化史学会 - 2010年大会「拡大するコンテンツ」

<パネルディスカッション> ・あかほりさとる(作家、脚本家、プロデューサー) ・井上伸一郎(㈱角川書店代表取締役社長) ・松智洋(作家、脚本家) 続きを読む
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@mangaronsoh

85年、ガンダム小説をノベルサイズに、86年に角川へ、88年にスニーカー文庫、ザ・テレビジョンラインへ #jachs

2010-11-21 15:11:57
@mangaronsoh

1988年、角川でファンタジーフェアをやって大ヒットしてスニーカー文庫。で大ヒットでラノベ初のOVA #jachs

2010-11-21 15:10:14
@mangaronsoh

スニーカー文庫は、文芸の人がまったく入っていない #jachs

2010-11-21 15:12:11
@fu_tokino

ロードス島の事例はメディアオフィスのライン。ガンダムノベライズに端を発するスニーカーのライン。#jachs

2010-11-21 15:12:34
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#JACHS 原作メディアの推移。ライトノベルからのアニメ。2010年、7月 23% 10月 22% 12月 41%。ゲーム原作は、18% - 22% - 6%

2010-11-21 15:15:52
@mangaronsoh

2000年代の市況をざっくり説明すると、90年代は男女の境を越えるコアヒットが発生した時代だった #jachs

2010-11-21 15:19:02
@mangaronsoh

そうした作品が90年代までは存在したが2000年代にはいってから、だれもが見ている作品は極端に減少 #jachs

2010-11-21 15:19:29
@mangaronsoh

理由は、メディアミックスの成功から深夜枠、放送権料の安いところを狙って大量につくられるようになって、薄利多売になった。一時は、一期あたり60コンテンツ #jachs

2010-11-21 15:20:14
@mangaronsoh

一作品当たりの寿命が短くなる。80年代までは1年間やる枠が大量にあった。90年代後半からは2クール、1クールが中心に、2000年代はだいたい1クール #jachs

2010-11-21 15:21:16
三崎尚人 @nmisaki

松智洋さん。深夜枠の増大に伴う原作の払底。ラノベは、マンガよりもアニメ化可能なストーリー分量とキャラクター数を早期に確保できる。4コマも同様。#jachs

2010-11-21 15:24:05
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#JACHS 漫画に比べると、ライトノベルはアニメ化しやすい、メディアミックスの種になりやすい。なぜなら、キャラクター増やしやすいから。同じく四コマ漫画も種になりやすい。

2010-11-21 15:24:24
三崎尚人 @nmisaki

アニメ化の機会が増えたのはありがたいが、アニメの失敗=原作作品の失敗と印象づけられることへの恐れ。今の若手の書き手はアニメになることを前提に作品を書いている。 #jachs

2010-11-21 15:26:00
三崎尚人 @nmisaki

制作会社京アニ と企画書に書いてあればそれだけで、大概の原作者は、オッケーとハンコを押すだろうけど、そんなことはないw

2010-11-21 15:29:51
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#JACHS アニメ企画は出版社に企画。原作準拠(今は主流)か、アニメオリジナル(昔、主流)。制作会社。放送枠。監督スタッフ、声優。実メリットより原作をどれだけ伸ばしてくれるか?が関心事。

2010-11-21 15:29:51
@fu_tokino

大概、アニメのプロデュース会社から出版社にアニメ化企画書が届くのが原作者から見たアニメ化の端緒。原作者が気になるのは原作準拠かアニメオリジナル強めか。例えば企画書に「京アニ」と書いてあれば大抵の原作者はOKするだろうがそれは例外。#jachs

2010-11-21 15:31:19
三崎尚人 @nmisaki

「アニメ化される=人気がある」と考えられるため、作家としての立場が安定し、書けるフィールドが増大すること、書き続けられる場所を探せるのが、最大のアニメ化のメリット。 #jachs

2010-11-21 15:33:04
三崎尚人 @nmisaki

アニメ化のデメリット1 「アニメの出来=作品の出来」として扱われる。アニメの出来が良すぎても悪すぎても、作品評価に大きなバイアスを発生させる。#jachs

2010-11-21 15:34:52
三崎尚人 @nmisaki

デメリット2 「アニメの終了=作品の終了」となりがち。アニメ終了後に部数を伸ばす作品は非常にまれ。作品単体としては寿命が削れることが多い。#jachs

2010-11-21 15:36:00
三崎尚人 @nmisaki

デメリット3 アニメ化後の次回作のハードルがあがりがち。読者の期待的にも、作者の内的にも。一時的に収入がふえることもあり、創作活動を停滞させやすい。飲んで金を使ってしまうことはいいこと(爆)

2010-11-21 15:37:20
三崎尚人 @nmisaki

最大のデメリット アニメ化後に新作を発表することのこと難しさと産みの苦しみ。アニメされた作品の後、しばらく新作を発表できない作家は珍しくない。#jachs

2010-11-21 15:38:36
三崎尚人 @nmisaki

作家がメディアミックスに望むこと1 よい作品として完成させてもらい、息が長いコンテンツに育成してもらうこと。 作品は種。それを育成し、伸ばしたり弱点を補うメディアミックスが理想。#jachs

2010-11-21 15:40:02
三崎尚人 @nmisaki

作家がメディアミックスに望むこと2 売れている作品に飛びつくのではく、相補関係を気づける作品を選んでほしい。既に獲得されたユーザに追加で映像作品を売る形でのコンテンツではなく、新たなユーザを開拓する工夫がなければ縮小再生産になってしまう#jachs

2010-11-21 15:41:48
@fu_tokino

原作準拠に行き過ぎて、原作ファンの何割かがDVDを買ってくれればペイするという形になりすぎると縮小再生産になってしまい、むしろ原作者から見てアニメ化の宣伝効果が出にくくなるのではないか。#jachs

2010-11-21 15:43:22
@fu_tokino

アニメオリジナルで冒険すると叩かれる。迷い猫では松さん自身が関わる代わりに各話監督制で無茶な内容に挑戦した。原作者も、アニメ化を意識しすぎて縮小再生産になる危険がある。#jachs

2010-11-21 15:45:53
三崎尚人 @nmisaki

作家として心がけたいこと 新たなコンテンツの種になる作品を生み出すこと。「現在アニメ化されている作品」の類似作ではなく、新たな市場を開拓できること。 現状、作家の側で縮小再生産になりがちになっている懸念も  #jachs

2010-11-21 15:47:10