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ドット絵セルフまとめ

裸忍者@hadakaninjaによるドット絵を自身がまとめたもの。不定期に更新続行中。  その大半をレトロゲームの画像改変ネタが占めることもあり、他所への画像転載やまとめは原則禁止とさせていただきます。  *No reproduction without written permission.*
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裸忍者AC-9 @hadakaninja

今回の素材は『真・女神転生』(アトラス)。リー先生のINWネタ用素材にと思いストックしていたものの、「ボーン・イン・レッド・ブラック」オーディオドラマ化記念に。 #ウキヨドットエ

2014-07-17 22:59:14

 これはツイートにも書いてある通り、元々はリー先生のソウル分離装置ネタ用にとストックしていた素材でしたが、「ボーン・イン・レッド・ブラック」ドラマCDを聞いている時になんとなく『真・女神転生』作中のカオスヒーローのセリフ(1コマ目の元ネタ)が頭を過ぎったため、作成に踏み切ったもの。
 『真・女神転生』のドット絵から、フジキドはオザワ、ナラクソウルは外道モウリョウ、ニンジャスレイヤーはロウヒーローの霊体、最後のナラクは外道スライムをそれぞれ素体としています。
 女神転生シリーズのドット絵は悪魔に限らず実際スゴくてツヨイので、機会があれば今後も使ってみたいところです。まあ既に女神転生から引っ張ってきたネタをもう1つ投下済みではありますが。

 実はこれ。一番時間がかかっているのは、ドット絵中の文章だったりします。このネタに限らないのですが、出来る範囲内で元ゲームの文字フォントを使っていこうという考えが念頭にあり、これまでのネタドット絵でも、時には複数の画像から切り張りし、時には元画像を見ながら手打ちするという作業を行っていたりもします。

裸忍者AC-9 @hadakaninja

近い内にニンジャスレイヤーも商業ゲーム化されると思いますが、やはり3Dになるのでしょうね。これは同社内コラボですが個人的にはこういう感じの2Dニンジャゲームもプレイしてみたいものです。 ㈱カプコン:ストリートファイター X ロックマン capcom.co.jp/rockman/sfxmm/

2014-07-27 16:04:46
裸忍者AC-9 @hadakaninja

@hadakaninja などと考えている内に出来上がった妄想の産物画像がこちら。だがニンジャを倒しても装備が増えたりはしない。 #njslry7k #ウキヨエ #ウキヨドットエ ネタの素材は『ロックマン』シリーズ(カプコン)より。 pic.twitter.com/sI4cdaSn8x

2014-07-27 16:32:18
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裸忍者AC-9 @hadakaninja

タイトル画面を赤系にするか迷いましたが、やはりここはネタ元の青い人を立てるべきかと思い。しかし、ちょうど6つの枠にシックスゲイツが手頃だったとはいえダイダロス=サンに直接戦闘を強いるのは我ながらどうだったのか。 #ウキヨドットエ

2014-07-27 16:36:33

 はい、アクションシューティングの名作『ロックマン』です。もし実際にニンジャスレイヤーでこれをやると、シュリケンばかりではなく近接カラテ戦闘が入ってくるので、かなりゲーム性が変わってしまいそうです。
 画像の状況としてはステージを1つクリア(バンディット=サンをスレイ済)しての、ビホルダー=サン戦の場面ですね。
 ステージ選択画像にシックスゲイツを当てはめるという考えはかなり以前から頭にありました。個人的にはダイダロス=サンがお気に入りです。
 いっそのこと、出来る限りのニンジャをロックマン風に仕上げてみるのも有りかと思ってみましたが、さすがに登場ニンジャ数が膨大なので思うだけに止めておきました。アゴニィ=サンとか打つのが楽しそうではありますが。

裸忍者AC-9 @hadakaninja

『ゼルダ無双』のボツキャラにリンクの女の子版リンクルがいたと聞き衝動的にドットを打ってみたものの、リンクと性別の差を付けるのが難しいですね……。目をもう少し柔らかくすべきかな。 #ゼルダ無双 #ドット絵 pic.twitter.com/RFgC0G0dMp

2014-08-14 13:48:24
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裸忍者AC-9 @hadakaninja

『ゼルダ無双』のボツキャラ、リンクの女版リンクルのドット絵最終修正品。これで前のものより多少は女っぽくなったでしょうか。初代は削除しようかと思いましたが、とりあえずは習作として残しておきましょう。 #ゼルダ無双 #ドット絵 pic.twitter.com/v1bqArZzXw

2014-08-14 18:42:31
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 アイコン用ドット絵を別とすれば、これがTLに上げた初めてのニンジャスレイヤー以外のドット絵ですね。
 たまにはなにか違うドット絵も打ってみようかと思っていた折、TLでリンクルの画像を見かけて下絵も無しに勢いで打ったもの。ちなみにゼルダ無双をプレイしたことはありません。
 やはり表情はもう一つかなと思うのですが、ブーツやボウガンなどは割合に上手く出来たのではないかと思っていたりもします。

裸忍者AC-9 @hadakaninja

実のところ今までドット絵やら手書き下絵の加工やらはペイントで文字通りポチポチやっていたのですが、今更ながらにドット絵作成・編集のフリーソフトEDGEを導入して使い方を学習中。やだ、なにこれ実際便利。これが科学の力、文明の利器なのか。

2014-08-15 12:21:31

 EDGE2はこれまでも文字入れの際に使ってはいたのですが、本来のドット絵作成ツールとしての使用は、この後のドット絵からになりますね。
 これまでは本当にドットを置いていくだけで、パレットの扱いやレイヤーの使い分けとか考えてもいなかったのですが、これを使い出すと本当になんで今までペイントでポチポチしていたのかと……。

裸忍者AC-9 @hadakaninja

ゴウランガ……ゴウランガ!ドラゴン・ゲンドーソーは絶対にその手を離さぬ!投げ続ける!投げ続ける! (【バック・イン・ブラック】4より) #njslyr7k #ウキヨエ #ウキヨドットエ ゲンドーソーの投げループ禁止とか言われるのです? pic.twitter.com/XS2ibMGNmK

2014-08-18 18:29:49
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裸忍者AC-9 @hadakaninja

昨日キャラだけをしばし貼ったものの後ろに色々と付け足しての再掲。餓えた狼伝説や路上ファイターを参考にしつつもセンセイのドットは新規。山田某に似ているように思えるが別人です。いいね? #ウキヨドットエ

2014-08-18 18:35:47

 ゲンドーソーセンセイの小足払いから繋がるという凶悪な必殺投げコンボです。小足起動でK.O.まで投げ続けるってどう見てもハメキャラですね。

 これはもう、本編での描写を読んだ時点で、脳内では完全に格ゲー風の映像で再現がなされていたため、後はそれをドットに出力する作業でした。
 センセイのドット絵は『餓狼伝説2』の山田十兵衛のモーションから服の翻りの部分を参考にしつつも、一応はオリジナルのものです。ニンジャスレイヤーの方は、待ちソニブの際のものを線画に起こし、角度を変えてドットに打ち直しています。
 ゲージ関連はカプコンやSNKのものを参考に、それらしい感じに仕上げてみました。体力ゲージをもう少し派手にして横に顔アイコンも付けようかと思ったのですが、結局はシンプルに初期の格ゲーをイメージした王道の黄色と赤のゲージで。画面上部の勝ち抜き数表示と、下部のゲージは『真サムライスピリッツ』のアトモスフィアを漂わせています。
 背景については、脳内イメージの時点で超必殺技K.O.のエフェクトがかかっていたので、これは誤魔化しにもなって一石二鳥だとそれっぽいエフェクトで埋め尽くすことに。画像内ではまだニンジャスレイヤーの体力が残っていますが、この投げで叩き付けられた時点で終わりという想定。

 背景ドットもちゃんと打てるようになれば、この後に数体作ることになる格ゲーサイズのドット絵も、もうすこし使いどころが出てきますし、ドット絵自体の幅も広がるのですが、そこは将来的な課題としてとりあえずフートンに寝かせておきましょう。

裸忍者AC-9 @hadakaninja

忘れもしないあの汗と感動の物語。翻訳一周年を記念し、まさかの二作同時発売。さあ、君の手でかの激闘を再現しよう!*本作はUNIXに極度負荷を与え爆発の恐れがあるため開発中止となりました* #njslyr7k #ウキヨエ #ウキヨドットエ pic.twitter.com/kpbygGvAko

2014-08-24 12:16:44
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裸忍者AC-9 @hadakaninja

今回のネタ素材は『プロ野球ファミリースタジアム』(ナムコ)と『燃えろ!!プロ野球』(ジャレコ)から。ニンスタのステータス表記方法は本家ファミスタのものとは異なっております。ニンジャスレイヤーを通年データ表記したら実際とんでもないことになる。 #ウキヨドットエ

2014-08-24 12:22:19
裸忍者AC-9 @hadakaninja

*おおっと* 今日のドット絵。画像では判別しにくいですが、まれにみる左利きキャッチャーであるフォートレス=サンのミットを左右反転する前のを貼ってしまってますね……不覚。フジキドの方は利き腕の明言はされていなかったと思うので、あえて左右両方の打席に立たせています。 #ウキヨドットエ

2014-08-24 20:22:41

 前置きもなくプレイボール済みの状態で始まった「ノーホーマー・ノーサヴァイヴ」からのネタドット絵です。アイエエエ! 野球!? 野球ナンデ!? というか、もうほとんど『コブラ』のラグボールじゃないですか。
 で、このネタドット絵ですが、野球ゲーム2作品をまとめてみました。と言うか、ここで使わなければ野球ゲームのドット素材を使う機会が他には無い。

 画像左の元ネタであるファミスタは本当に流行りましたね。パワプロが出るまでは野球ゲームと言えばファミスタと言っていいほどの定番タイトルでした。
 ファミスタと言えばまず思い出すのがナムコスターズの俊足ピノ。ピノの走力が初作では24、そして22を経て92年度版以降だと40。走力40というのは、ゴロさえ打てばほぼ確実に出塁できるレベルです。
 もしファミスタでフジキドの能力を設定するならいかほどになることやら。打率、ホームラン数もさることながら、やはり個人的に気になるのは走力。……なのですが、速すぎるため進塁操作が追いつかないレベルになってゲームにならない感じがしてきたので――そのうち裸忍者は考えるのをやめた。

 そして右側の燃えプロ。これはある意味で忍殺野球を越えているような気もします。なにせ、打力の高い選手だとバント(あるいはハーフスイング)をボールに当てるとホームランになるのですから。
 ただ、推定で投球が球速350km以上ならバントホームランが可能という説もあるので、投げるのがニンジャで打つのもニンジャならそれすらやってのけそうではありますが……夢は終わらない。作中で是非見たかったフジキドのバントホームラン。

 さて、それはそうとして、フォートレス=サンの左右反転ミスの話。最初は利き腕のことを失念してドットを打ち始め、途中で左利きであることに気づき一旦修正をしたのですが、別の箇所の修正をする際に右利きのままの古い画像を引っ張ってきてしまったため起こったミスですね。
 ただ、元々のゲーム画像そのものがどちらの手でミットを構えているか分かりづらいですし、言わなければ誰も気付かなかったのではないかという気もします。
 そして実のところこのドット絵。ニンスタのマウンドが発光していなかったり、フジキドのブレイサーやレガースの装飾が無かったりと、まだ幾つものミスが存在したり……戒めよう。

裸忍者AC-9 @hadakaninja

偶に絵を描いても線画ばかりだったので色を置くこと重点なドット絵打ちタノシイ。……のですが、最初は格ゲー塗りを意識していたのに、塗りが楽しくて進むにつれやり過ぎ感が出る初心者の性。左上と左下のどちらを取るべきか思案のしどころ #ドット絵 pic.twitter.com/SAee2VsGF6

2014-09-03 17:45:56
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裸忍者AC-9 @hadakaninja

それにしてもだ。これって女性キャラの素体だったのに、どうも筋肉を塗り始めるとマッシヴな方向にしてしまいますね……。そして、そもそもが完成品ではこの上に装束を着せるので、肌色部分など顔しか見えないものをポチポチ打っているという無駄な作業感。しかしそれがまたタノシイ。 #ドット絵

2014-09-03 17:46:24

 この頃から、ちょこちょこと格闘ゲームサイズのドットに手を付け始めていました。
 こちらは、手始めに走るユカノgifでも作ってみようと打ち始めた8枚セットのドット絵素体から、脚部だけを切り抜いたもの。最初に作った左上のものから矢印の順に進める内に筋肉の陰影描写に凝りだして、最終的には1枚目も左下の様にリペイントすることに。
 しかしこれ。ツイートにも書いてあるように、実際には上に衣装のレイヤーを重ねるので、TLに公開する時には見えない部分なのですよね。まあ、筋肉を塗るのは実際タノシイので問題は無いのですが。 
 で、肝心の走るgifはと言えば、半分の4枚まで作ったところで一旦休止中。どうせなら背景もスクロールさせてみたいなどと考えてもいますがどうなることやら。出来上がっても公開はしないままになる可能性も。予定は未定。

裸忍者AC-9 @hadakaninja

ピラミッドに潜入。古代ニンジャ文明の謎と財宝に迫るマレニミル社の面々と用心棒のフリーランス・ヤクザ。 #njslyr7k #ウキヨドットエ 実際やっつけめいた今回のネタ元素材は『スペランカー』(ブローダーバンド/アイレム)から。 pic.twitter.com/1uKzc0LqOD

2014-09-04 23:55:29
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 ネタ元の素材は、ご存じ、少しの段差がミスに直結するファミコン版スペランカーです。かなりに有名なタイトルなのでどこかで使いたいと思っていましたが、やはり一番の使いどころはこのマレニミル社の面々によるピラミッド探索かなと。

 このスペランカー。探検家であるにも関わらず、自分の身長以下の落下が命取りとなり、下り坂でジャンプしただけでミスになるのは有名ですが、これってファミコン版とそれの移植であるMSX版のみの仕様なんですよね。
 原点であるAtari800版では身長の2倍ぐらいの落下では死にませんし、体力制であるアーケード版に至っては2画面ほどをスクロールしての落下にすら耐えたりもします。まあしかし、ファミコン版のシビアな設定が逆に功を奏して人気に繋がったのですから、世の中なにが幸いするか分かりませんね。
 で、そのスペランカーの虚弱さも相まって難易度が高いと思われがちなファミコン版ですが、実際にはそれほど理不尽な難易度のゲームではありません。繰り返しプレイして要点を憶える必要はあれど、アクション自体は反射神経や緻密な操作を要求されるものではないので、慎重な操作を心掛けさえすれば、ある程度ゲームに手慣れた人なら問題なく1周目はクリアできることでしょう。

裸忍者AC-9 @hadakaninja

スタイル模索中のヤクザ天狗=サン。どのみち彼は狂っていた。 #njslyr7k #ウキヨエ #ウキヨドットエ コミック更新オツカレサマドスエで神々の使者を放流。元素材は『アストロロボSASA』(アスキー)『バルーンファイト』(任天堂) pic.twitter.com/rJ0ghQ2Z25

2014-09-07 23:25:03
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 『バルーンファイト』はどこかで使いたいと思いつつも、その特徴的な内容故になかなか使いどころを見いだせなかったタイトルです。風船で天翔けるニンジャとか……さすがに出てきませんよね。
 ということで、無理矢理にでも使ってしまえと仕立ててみたのがこちらの画像。風船で飛ぼうとするヤクザ天狗=サンだけでは寂しかったので、その前段階として銃の反動で飛ぼうとしているヤクザ天狗=サンも加えてみました。

 この『バルーンファイト』。『アイスクライマー』と同時発売されており、FCソフトの中でも屈指の名作アクション2作品が同時発売だったのです。
 風船でふわふわと慣性付きの挙動で飛び回りつつ、上を取りあって体当たりで風船を割って敵を叩き落とすというこのゲーム。2人で協力プレイも出来るのですが、敵CPUを倒すよりはそれも巻き込んだ1Pと2Pでの乱闘に発展することが多く、むしろそれこそが楽しいゲームでした。
 これは同時発売の『アイスクライマー』も同様で、協力プレイでありながら、互いを蹴落として山を登る行為が日常茶飯事。このあたりは『マリオブラザーズ』の協力システムであり対戦システムでもあるというゲーム性を順当に引き継いだと言えるでしょうか。
 ウキヨドットエの元はそのGAME Cモード。電撃をかわしつつ風船を割りながら、ただひたすらふわふわと飛んでいくバルーントリップです。こちらは1人専用。

 そして左側の『アストロロボSASA』。こちらも独特なアクションゲームで、名作ではない……だが(主に難易度とシュールな風景で)確実にプレイした人の記憶に残るゲームです。
 簡単に説明すると、銃を撃った反動で後ろに進むことを利用して画面内を飛び回り、エネルギーパックをすべて回収もしくは破壊する面クリア型ゲームなのですが、ステージには重力や浮力、潮流などがあり、慣性も働く。この操作感覚が難しい。
 個人的には、先に上げた幾つかの高難易度タイトルよりも、こちらの方がクリアが困難なゲームかも知れないと思っています。当時、このソフトを購入してしまったものの、最終面に到達すら出来ずにゲームを終えた人も多かったのではないかと。ただ、クリアできずに放り投げても、しばらくするとなぜか繰り返しプレイしてしまう。

 今でこそ、家庭用ゲームというのは、それなりに慣れてしまえば最後までクリアできることが前提のようになっていますが、昔はひとつのゲームをクリア出来るって結構凄いことだったのですよね。
 私個人としては、ゲーム――とりわけアクションゲーム――というのは必ずしも万人がクリアできるものでなくていいと思っています。そう、高難易度のアクションゲームに挑戦するというのは、いわば、モータルの身でありながらニンジャに敢然と立ち向かうヤクザ天狗=サンの戦いにも等しい行為。誰しもが簡単に倒せるようなニンジャはニンジャである必要はありません。そう考えてみると、なんか納得がいきませんか?

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