古籏一浩氏の昔話【後篇】 ~ MZ-700版スペースハリアーの開発話

ソフトバンクの雑誌Oh!Xの1988年10月号に掲載された古籏一浩氏作のMZ-700版スペースハリアー(http://www.openspc2.org/mz700/SH.html)に関するツイートをまとめました。 ◆関連 ・古籏一浩氏の昔話【前篇】 ~ MZ-700版タイニーゼビウスの開発話 http://togetter.com/li/737185
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「ギャプラス」「グロブダー」「ドラゴンバスター」の開発に挑戦

古籏一浩 @openspc

昔話:SBSGを作成した前後ではグラディウス以外にも途中まで作成し放り投げたものもあります。SBFZの後に移植にトライしたのがナムコのギャプラスです。ちょうどHAL研のPCG-700を装着したから、それを使ってゲームを作ろうと思ったわけです。

2011-11-10 23:38:20
古籏一浩 @openspc

昔話:個人的にギャプラスが好きだったので(1億点まではとてもプレイできませんが)mz-700+PCG-700でやってみようと。それで、まずはフォント。ナムコのフォントは見やすく綺麗でしたので真似て表示。PCG使ってるので、そっくり。mz-700とは違う世界が目の前に。

2011-11-10 23:43:26
古籏一浩 @openspc

昔話:という事で次に背景の宇宙空間を表現。ギャプラスは星が三重スクロールします(まあ、背景面が3つあるという感じ)。三重スクロールすると、非常に奥行き感がでます。これは文字画面を全て点で埋め尽くしておいてカラーVRAMの色だけを変える事にしました。

2011-11-10 23:45:34
古籏一浩 @openspc

昔話:星の表示は、あらかじめメモリ内に星のXY座標と移動量、色コードを入れておきます。後はこれに従って星のY座標だけを加算します。ギャプラスは文字画面に敵や自機が表示されているので、星を表示する場合は文字画面が点の文字コードの場合のみにします。

2011-11-10 23:47:35
古籏一浩 @openspc

昔話:星が流れるようになったので次は自機の表示と移動です。これはXEVIOUSと全く同じなので、そのまま使い回しました。ここらへんで、結構同じコードが使えるものだというのを学習しました。今でいうライブラリです。という事で自機が動くようになりました。

2011-11-10 23:49:34
古籏一浩 @openspc

昔話:自機が動いたらビームの発射と移動です。これもXEVIOUSのプログラムをそのまま利用しました。ここまでは一週間とかからず、確か3日くらいで作れました。ここまできたら次に、やることはゲームセンターでギャプラスをプレイしまくることです。これは敵の動きを知るためです。

2011-11-10 23:51:14
古籏一浩 @openspc

昔話:ギャプラスの敵は曲線を描いて移動します。これは困りました。というのも、曲線のノウハウがなかったからです。また、Z80では小数演算なんかしたら速度が低下してしまいます。結局、あらかじめ曲線の座標を計算しておいてテーブルに入れておくことにしました。

2011-11-10 23:55:15
古籏一浩 @openspc

昔話:とりあえず最初に出て来る敵であるZAKOを左上から出てきて、くるりと一回転して上に行くという部分だけを作りました。ギャプラスの敵の動きのパターンは限られているので、全部テーブルで用意しても問題ないかなと思ってました。でも、本物はどうなってるんでしょうか。

2011-11-10 23:57:26
古籏一浩 @openspc

昔話:PCGでZAKOのデータを作成し画面に表示すると、まさにギャプラス。mz-700でギャプラスが!と一人で感動してました。まあ、PCG-700の制限というかmz-700の制限で1文字1色が原則なのでZAKOは白黒状態ですが、それでも当時は十分過ぎるほどでした。

2011-11-10 23:59:11
古籏一浩 @openspc

昔話:ところが、ここで予想外の現象が発生。普通は画面に表示される敵やビームの数が増えると処理が遅くなるのですが、なぜか画面に敵がいない、ビームが表示されていない時の方が遅いという状態に。原因は不明なまま、謎が解けずに終わりました。

2011-11-11 00:01:21
古籏一浩 @openspc

昔話:やる気があっても、ちょっとしたことでつまづいて、そのままやる気が失せてしまうというのは結構ありました。そこで、ギャプラスが駄目なら今度はナムコのグロブダー(GROBDA)を移植しようと思い立ちました。移植前にやる事は、まずゲームで遊ぶ事です。

2011-11-11 00:03:48
古籏一浩 @openspc

昔話:残念ながらナムコのグロブダーは、数面(頑張って10面くらいだったかな)しかクリアできず。99面まであるのに。気を取り直して99面(ラウンドセレクトできた)のクリアに挑戦。右上にビームを発射しフォートレスの右下で自爆すればクリアできるはずです。

2011-11-11 00:05:46
古籏一浩 @openspc

昔話:このクリア方法はマイコンBASICマガジンに載っていたものだったと思います。が、何度やっても駄目。それで数年前にグロブダー99面で検索したら全く死なずに99面クリアの映像がアップされてました。 bit.ly/sJOFOS

2011-11-11 00:10:31
古籏一浩 @openspc

昔話:今グロブダーの99面クリア映像見ると結構死角があるようです。16方向しか弾が出ないゲームでは、どこかに死角が出来てしまいます。他のグロブダー99面クリア映像(フォートレスまで破壊している)でも死角がありあまり動かずクリアしてます。 bit.ly/rtnIuP

2011-11-11 00:15:38
古籏一浩 @openspc

昔話:結局のところmz-700版グロブダーはタイトル画面だけ作って終わりました。XEVIOUSの移植で何かを使い果たしてしまったのか、ほとんど移植失敗列伝になってました。友人には次は、これを移植するとか言っていたのですが1つも実現せず。

2011-11-11 00:18:05
古籏一浩 @openspc

昔話:他にも移植しつつ途中で失敗したのがナムコのドラゴンバスター。何となくSBSGのように1ブロックを大きくすればできるんじゃないかと。ドラゴンバスターの敵の動きは簡単なので、できそうな気はしたのですが、最初の面だけ作って終わってしまいました。

2011-11-12 02:20:09
古籏一浩 @openspc

昔話:ただ、そこで使ったキャラクタはmz-700で最後に作ったゲームの主役(プレイヤー)になってたりします。ドラゴンバスターからの流用なので垂直切りとかもできる仕様。ただし、ファイヤーボールはありません。どのみち技術力不足で当時は移植できませんでした。

2011-11-12 02:22:29

「スペースハリアー」の移植に挑戦

http://www.openspc2.org/mz700/SH.html

古籏一浩 @openspc

昔話:mz-700版のスペースハリアーですが、移植前にオリジナルをクリアしないと何がどうなっているのか、ゲームの感覚的な部分が分かりません。という事で頑張ってプレイしたのですが、なかなか1面をクリアできず。金をつぎ込んでも9面止まり。ゲームのコツが分かりませんでした。

2011-11-13 20:57:30
古籏一浩 @openspc

昔話:スペースハリアーがクリアできないので仕方なくアウトランをプレイ。アウトランはギアガチャ技などで道路外でもどこでもMAX SPEEDで走れるというのがあり、結構爽快に走る事ができました。肝心のスペースハリアーは結局、数千円まとめてつぎ込み無理矢理クリアしました。

2011-11-13 20:59:55
古籏一浩 @openspc

昔話:面白いのは一度無理矢理にでも大金を投入してクリアすると、これまでは難しかったスペースハリアーが割と簡単なゲームに見えてきました。しばらくして1回もコンティニューすることなくクリアできるようになりました。一度成功すると以後成功しやすい事と似ているかもしれません。

2011-11-13 21:02:02
古籏一浩 @openspc

昔話:オリジナルがクリアできてしまえば移植しやすくなります。ゲームの感覚が分かるのと敵がどこから出現するかわかるためです。とは言っても18ステージ全部を丸暗記することは不可能です。また、ゼビウスの時のようにSuper Soft Magazineなど便利な本がありません。

2011-11-13 21:04:04
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