Aの魔法陣Ver4.5 ―王のUTSUWA― SDのゲーム編
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2014-10-31 12:01:24【Aマホ】goo.gl/nGld2D Aの魔方陣Ver4.5はこちら。>RT #Aマホ #Aの魔方陣 #
2014-10-31 21:17:31というわけで。
最近マイブームの UTSUWA で、Aの魔法陣 Ver4.5のテストプレイをしてみることに。
- セッションデザイナーのゲーム
まずは、セッションデザイナーのゲームとして
キャラメイクを行うことに。
とりあえず、キャラクターとしてアーサーをつくろう。
- キャラクター名:アーサー
現在のキャラクター作成ポイント:残り100
次に、成功要素を登録しよう。
まずは共用部分から。
UTSUWAの世界といえば、ミュージカル…じゃなくて。剣と魔法の世界ですね。
というわけで、剣と魔法の世界を登録。
パワーはAぐらいにしておこう。
- 世界の特徴
成功要素名:剣と魔法の世界
パワータイプ:その他
時:一瞬(パワー補正+0|コスト+0)
パワー:A(15)
コスト:15
残りコスト:85
次は地域か。
場所は当然、ブリテンですよ。
湖やら魔法資源があるので、パワーBぐらいですねきっと。
- 地域の特徴
成功要素名:ブリテン
パワータイプ:その他
時:一瞬(パワー補正+0|コスト+0)
パワー:B(12)
コスト:10
残りコスト:75
社会のルール。
UTSUWAがあればエクスカリバー(100万本あるけど)が抜ける。
エクスカリバー(100万本あるけど)が抜ければアーサーになれるということで。
UTSUWAはとってもとっても大きいので、パワーは当然「S」ですね!!
ミュージカルパートは5分ぐらいなので、時は「5分」としましょう。
- 社会のルール
成功要素名:UTSUWA
パワータイプ:社会的地位
時:5分(パワー補正+2|コスト+4)
パワー:S(22)
コスト:24
残りコスト:51
乗り物はたしかなかった気がする。
- 乗り物
なし
生き物はたしかなかった気がする。
- 生き物
なし
多数を占める種族の種族的特徴も特になかった気がする。
- 多数を占める種族の種族的特徴
なし
共用部分でコスト半分も使ってしまった。。。
続いて、半共用部分に入ります。
ここで、クラス能力を登録しておきましょう。
まずはアーサーですね。
アーサーは、100万人いるのでパワー「C」ぐらいでいいでしょう。
とりあえず、時は「1日」ぐらいにしておきます。
- 職業/技能
成功要素名:アーサー(クラス能力)
パワータイプ:社会的地位
時:一日(パワー補正:+4|コスト:+8)
パワー:C(28)
コスト:4
残りコスト:47
残りコストも少ないので、家はなしで。
- 家
なし
生い立ちもなしで。
- 生い立ち
なし
これで、半共用部分ができましたね。
次です。
アーサーの武器といえば、エクスカリバーですね!
でも、100万本もあるのできっとパワーは「C」ぐらいでしょう。
時はとりあえず「5分」ぐらいにしておきます。
- 個人の武器
成功要素名:エクスカリバー
パワータイプ:攻撃
時:5分(パワー補正:+2|コスト:+4)
パワー:C(10)
コスト:4
残りコスト:43
UTSUWAの防具といえば、コスチュームですね!
これは良く出来ているので、パワー「A」ぐらいにしておこう。
時は、「1時間」でいいかな。
- 個人の防具
成功要素名:コスチューム
パワータイプ:防御
時:1時間(パワー補正:+3|コスト:+6)
パワー:A(18)
コスト:16
残りコスト:27
アーサーのアイテムといえば、携帯円卓(デュエルディスク)ですね!
パワーはとりあえず残りコストを全部ぶっ込みましょう。
(余らせる意味がないので)
パワー「B」で、時は「1月」(たぶん1ヶ月の誤植?)ですね。
- 個人のアイテム
成功要素名:携帯円卓
パワータイプ:知識
時:1月(パワー補正:+6|コスト:+12)
パワー:B(18)
コスト:22
残りコスト:5
無名のアーサーに個性は不要です。
ばっさり切り捨てましょう。
- 個性
なし
これでセッションデザイナーのゲーム用のキャラクターができました。
では、セッションデザイナーのゲームに入りましょう!
続いて、セッションデザイナーのゲームです。
まずはM*を作成しましょう。
M*1なので、ステージ数は1で、
プレイヤー数はSDひとりなので1人ですね。
M*の難易度を算出する式は次の通り。
プレイヤーの人数*(ステージ数+4)*5=Mの難易度
だから、最初のM*1は「20」ですね。
- M*1:プレイヤーは何か:難易度20
- M*2:プレイヤーはなんのためにここにきたのか:難易度30
- M*3:プレイヤーの勝利とは?:難易度40
- M*4:プレイヤーの受ける試練とは:難易度50
このようになりました。
まずは、「M*1」からやってみよう。
- M*1:プレイヤーは何か:難易度20
プレイヤーには、当然アーサーをやってもらいましょう。
作戦フェイズで、成功要素:アーサー(クラス能力)を提出します。
パワー:28なので、難易度は0になりました。
残り難易度:20→0
- M*2:プレイヤーはなんのためにここにきたのか:難易度30
プレイヤーは混迷を極めるブリテンを統治するためにきたのですよ。
という作戦を立てて、提出します。
前提変換処理フェイズで、作戦が評価されます。
良い作戦だと思うので、難易度が7割に減ります。
残り難易度:30→24
作戦フェイズで成功要素「ブリテン」を提出します。
パワー12なので、難易度は12になりました。
残り難易度:24→12
難易度が残ったのでRPフェイズですね。
そこで、アーサーはエクスカリバー(100万本あるけど)を持ってブリテンの外敵を倒すのです!
成功要素「エクスカリバー」を提出します。
パワー10なので、難易度は2になりました。
残り難易度:12→2
むむむ。手強い。
ここで、難易度が10%未満になったので。
ダイスロールフェイズで、サイコロを振ります。
5,6の出目で解決。
3,4なら半分解決。
1,2なら失敗です。
ええと、サイコロの出目は5だったので、解決できました!
……危なかった。
- M*3:プレイヤーの勝利とは?:難易度40
今回は慎重にいこう。
まずは解釈フェイズだ。
プレイヤーの勝利は、笑いを取ること……じゃなかった。
ブリテンの敵を倒すことですね。
ブリテンの敵というのは、外敵の他に11人の支配者(3人)がいたりするのですよ。
アーサーは携帯円卓があるので騎士を呼び出すことができたりするのです。
そして、アーサーはエクスカリバーを抜けるだけの王のUTSUWAを持っているのです。
作戦フェイズ。
プレイヤーの勝利とは、UTSUWAの世界を楽しんで笑いをとることですね。
というわけで、UTSUWA修正表を取り入れるのです。
前提変換処理フェイズ
うん。この作戦はすばらしいので難易度は半分になります。
残り難易度:40→20
そして、成功要素として「UTSUWA」を提出します。
UTSUWAのパワーは22なので、残り難易度が0になります。
残り難易度:20→0
- M*4:プレイヤーの受ける試練とは:難易度50
解釈フェイズ
プレイヤーの受ける試練は、もちろん外敵や11人の支配者の襲撃でしょう。
また、アーサーは他にも100万人もいるのです。
彼らも実は争いの相手だったりするのです。
作戦フェイズ
ミュージカルシーンは欲しいですね。
敵(外敵または他のアーサーまたは11人の支配者)との対決シーン、そしてミュージカルシーン。謎予告。
この流れは必須でしょう。
ここはタイムスライス・アクションを使って、オープニングのM*→対決シーンのM*→ミュージカルシーンのM*→謎予告のM*という形にすればいいのだ!
前提変換処理フェイズ
我ながら素晴らしい作戦なので、難易度が半分になります。
残り難易度:50→25
そして、成功要素「UTSUWA」を提出します。
UTSUWAのパワーは22なので、残り難易度が3になります。
残り難易度:25→3
M*1の時の苦戦はなんだったのか……
まさにUTSUWA万能説だ。(Aの魔法陣はVer4で万能成功要素の禁止はなくなりました)
続いて、RPフェイズです。
もちろん、華麗にコスチュームをまとってアーサーがミュージカルシーンを演るのです!
成功要素「コスチューム」を提出します。
コスチュームのパワーは18なので、残り難易度が0になります。
これで、セッションデザイナーのゲームが終わりました。
なんとなく、やりたいことが見えてきた気がする。
最後に、クラフトワークですね。
クラフトワークM*としては、プレイヤーにやってもらうM*を作る感じですね。
M*の難易度の目安として、第1話は「ないとおかしい」でしょう。
M*1:第1話を完成させる:難易度100
これを、タイムスライス・アクションで分割しよう。
M*1:キャラメイクする:難易度0
M*2:敵を作る:難易度50
M*3:第1話のテーマを作る:難易度50
M*1は、こんな感じかな。
実際に、やってもらうM*の難易度は、「ありえる」ですね。
難易度は「200」
M*2:M*1で作ったテーマにそって、敵を撃退する:難易度200
これをタイムスライス・アクションで分割すると。
M*1:オープニングシーンを演る:難易度30
M*2:対決シーンを演る:難易度30
M*3:ミュージカルシーンを演る:難易度90
M*4:謎予告を演る:難易度50
ミュージカルシーンは、UTSUWAを使う前提で難易度を高めにしておこう。
謎予告は難しそうなので難易度50で。
こんな感じで、Aの魔法陣 Ver4.5のテストプレイを兼ねて。
UTSUWAの世界をシナリオクラフトしてみたよ!!
次はこの作ったデータで、テストプレイをしてみたいな。
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2014-10-31 12:01:24【Aマホ】goo.gl/nGld2D Aの魔方陣Ver4.5はこちら。>RT #Aマホ #Aの魔方陣 #
2014-10-31 21:17:31というわけで。
最近マイブームの UTSUWA で、Aの魔法陣 Ver4.5のテストプレイをしてみることに。
- セッションデザイナーのゲーム
まずは、セッションデザイナーのゲームとして
キャラメイクを行うことに。
とりあえず、キャラクターとしてアーサーをつくろう。
- キャラクター名:アーサー
現在のキャラクター作成ポイント:残り100
次に、成功要素を登録しよう。
まずは共用部分から。
UTSUWAの世界といえば、ミュージカル…じゃなくて。剣と魔法の世界ですね。
というわけで、剣と魔法の世界を登録。
パワーはAぐらいにしておこう。
- 世界の特徴
成功要素名:剣と魔法の世界
パワータイプ:その他
時:一瞬(パワー補正+0|コスト+0)
パワー:A(15)
コスト:15
残りコスト:85
次は地域か。
場所は当然、ブリテンですよ。
湖やら魔法資源があるので、パワーBぐらいですねきっと。
- 地域の特徴
成功要素名:ブリテン
パワータイプ:その他
時:一瞬(パワー補正+0|コスト+0)
パワー:B(12)
コスト:10
残りコスト:70
社会のルール。
UTSUWAがあればエクスカリバー(100万本あるけど)が抜ける。
エクスカリバー(100万本あるけど)が抜ければアーサーになれるということで。
UTSUWAはとってもとっても大きいので、パワーは当然「S」ですね!!
ミュージカルパートは5分ぐらいなので、時は「5分」としましょう。
- 社会のルール
成功要素名:UTSUWA
パワータイプ:社会的地位
時:5分(パワー補正+2|コスト+4)
パワー:S(22)
コスト:24
残りコスト:46
乗り物はたしかなかった気がする。
- 乗り物
なし
生き物はたしかなかった気がする。
- 生き物
なし
多数を占める種族の種族的特徴も特になかった気がする。
- 多数を占める種族の種族的特徴
なし
共用部分でコスト半分も使ってしまった。。。
続いて、半共用部分に入ります。
ここで、クラス能力を登録しておきましょう。
まずはアーサーですね。
アーサーは、100万人いるのでパワー「C」ぐらいでいいでしょう。
とりあえず、時は「1日」ぐらいにしておきます。
- 職業/技能
成功要素名:アーサー(クラス能力)
パワータイプ:社会的地位
時:一日(パワー補正:+4|コスト:+8)
パワー:C(28)
コスト:4
残りコスト:42
残りコストも少ないので、家はなしで。
- 家
なし
生い立ちもなしで。
- 生い立ち
なし
これで、半共用部分ができましたね。
次です。
アーサーの武器といえば、エクスカリバーですね!
でも、100万本もあるのできっとパワーは「C」ぐらいでしょう。
時はとりあえず「5分」ぐらいにしておきます。
- 個人の武器
成功要素名:エクスカリバー
パワータイプ:攻撃
時:5分(パワー補正:+2|コスト:+4)
パワー:C(10)
コスト:4
残りコスト:38
UTSUWAの防具といえば、コスチュームですね!
これは良く出来ているので、パワー「A」ぐらいにしておこう。
時は、「1時間」でいいかな。
- 個人の防具
成功要素名:コスチューム
パワータイプ:防御
時:1時間(パワー補正:+3|コスト:+6)
パワー:A(18)
コスト:16
残りコスト:22
アーサーのアイテムといえば、携帯円卓(デュエルディスク)ですね!
パワーはとりあえず残りコストを全部ぶっ込みましょう。
(余らせる意味がないので)
パワー「B」で、時は「1月」(たぶん1ヶ月の誤植?)ですね。
- 個人のアイテム
成功要素名:携帯円卓
パワータイプ:知識
時:1月(パワー補正:+6|コスト:+12)
パワー:B(18)
コスト:22
残りコスト:0
無名のアーサーに個性は不要です。
ばっさり切り捨てましょう。
- 個性
なし
これでセッションデザイナーのゲーム用のキャラクターができました。
では、セッションデザイナーのゲームに入りましょう!
続いて、セッションデザイナーのゲームです。
まずはM*を作成しましょう。
M*1なので、ステージ数は1で、
プレイヤー数はSDひとりなので1人ですね。
M*の難易度を算出する式は次の通り。
プレイヤーの人数*(ステージ数+4)*5=Mの難易度
だから、最初のM*1は「20」ですね。
- M*1:プレイヤーは何か:難易度20
- M*2:プレイヤーはなんのためにここにきたのか:難易度30
- M*3:プレイヤーの勝利とは?:難易度40
- M*4:プレイヤーの受ける試練とは:難易度50
このようになりました。
まずは、「M*1」からやってみよう。
- M*1:プレイヤーは何か:難易度20
プレイヤーには、当然アーサーをやってもらいましょう。
作戦フェイズで、成功要素:アーサー(クラス能力)を提出します。
パワー:28なので、難易度は0になりました。
残り難易度:20→0
- M*2:プレイヤーはなんのためにここにきたのか:難易度30
プレイヤーは混迷を極めるブリテンを統治するためにきたのですよ。
という作戦を立てて、提出します。
前提変換処理フェイズで、作戦が評価されます。
良い作戦だと思うので、難易度が7割に減ります。
残り難易度:30→24
作戦フェイズで成功要素「ブリテン」を提出します。
パワー12なので、難易度は12になりました。
残り難易度:24→12
難易度が残ったのでRPフェイズですね。
そこで、アーサーはエクスカリバー(100万本あるけど)を持ってブリテンの外敵を倒すのです!
成功要素「エクスカリバー」を提出します。
パワー10なので、難易度は2になりました。
残り難易度:12→2
むむむ。手強い。
ここで、難易度が10%未満になったので。
ダイスロールフェイズで、サイコロを振ります。
5,6の出目で解決。
3,4なら半分解決。
1,2なら失敗です。
ええと、サイコロの出目は5だったので、解決できました!
……危なかった。
- M*3:プレイヤーの勝利とは?:難易度40
今回は慎重にいこう。
まずは解釈フェイズだ。
プレイヤーの勝利は、笑いを取ること……じゃなかった。
ブリテンの敵を倒すことですね。
ブリテンの敵というのは、外敵の他に11人の支配者(3人)がいたりするのですよ。
アーサーは携帯円卓があるので騎士を呼び出すことができたりするのです。
そして、アーサーはエクスカリバーを抜けるだけの王のUTSUWAを持っているのです。
作戦フェイズ。
プレイヤーの勝利とは、UTSUWAの世界を楽しんで笑いをとることですね。
というわけで、UTSUWA修正表を取り入れるのです。
前提変換処理フェイズ
うん。この作戦はすばらしいので難易度は半分になります。
残り難易度:40→20
そして、成功要素として「UTSUWA」を提出します。
UTSUWAのパワーは22なので、残り難易度が0になります。
残り難易度:20→0
- M*4:プレイヤーの受ける試練とは:難易度50
解釈フェイズ
プレイヤーの受ける試練は、もちろん外敵や11人の支配者の襲撃でしょう。
また、アーサーは他にも100万人もいるのです。
彼らも実は争いの相手だったりするのです。
作戦フェイズ
ミュージカルシーンは欲しいですね。
敵(外敵または他のアーサーまたは11人の支配者)との対決シーン、そしてミュージカルシーン。謎予告。
この流れは必須でしょう。
ここはタイムスライス・アクションを使って、オープニングのM*→対決シーンのM*→ミュージカルシーンのM*→謎予告のM*という形にすればいいのだ!
前提変換処理フェイズ
我ながら素晴らしい作戦なので、難易度が半分になります。
残り難易度:50→25
そして、成功要素「UTSUWA」を提出します。
UTSUWAのパワーは22なので、残り難易度が3になります。
残り難易度:25→3
M*1の時の苦戦はなんだったのか……
まさにUTSUWA万能説だ。(Aの魔法陣はVer4で万能成功要素の禁止はなくなりました)
続いて、RPフェイズです。
もちろん、華麗にコスチュームをまとってアーサーがミュージカルシーンを演るのです!
成功要素「コスチューム」を提出します。
コスチュームのパワーは18なので、残り難易度が0になります。
これで、セッションデザイナーのゲームが終わりました。
なんとなく、やりたいことが見えてきた気がする。
最後に、クラフトワークですね。
クラフトワークM*としては、プレイヤーにやってもらうM*を作る感じですね。
M*の難易度の目安として、第1話は「ないとおかしい」でしょう。
M*1:第1話を完成させる:難易度100
これを、タイムスライス・アクションで分割しよう。
M*1:キャラメイクする:難易度0
M*2:敵を作る:難易度50
M*3:第1話のテーマを作る:難易度50
M*1は、こんな感じかな。
実際に、やってもらうM*の難易度は、「ありえる」ですね。
難易度は「200」
M*2:M*1で作ったテーマにそって、敵を撃退する:難易度200
これをタイムスライス・アクションで分割すると。
M*1:オープニングシーンを演る:難易度30
M*2:対決シーンを演る:難易度30
M*3:ミュージカルシーンを演る:難易度90
M*4:謎予告を演る:難易度50
ミュージカルシーンは、UTSUWAを使う前提で難易度を高めにしておこう。
謎予告は難しそうなので難易度50で。
こんな感じで、Aの魔法陣 Ver4.5のテストプレイを兼ねて。
UTSUWAの世界をシナリオクラフトしてみたよ!!
次はこの作ったデータで、テストプレイをしてみたいな。