Aの魔法陣Ver4.5 ―王のUTSUWA― SDのゲーム編

最近、マイブームの UTSUWA でAの魔法陣 Ver4.5のSDのゲームをしてみる。 セッション編へ続く……?
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高渡あゆみ🛟土曜日東t-43a @takatoayumi

【宣伝】Aの魔法陣が版上げされ4.5になりました!無料でダウンロードできますので書籍版とあわせて遊んでくださいね! enterbrain.co.jp/hobby//Amaho/i…

2014-10-31 12:01:24
えおふ @eof_trpg

Aマホバージョンアップだと!?>RT

2014-10-31 20:40:33
えおふ @eof_trpg

Aマホ Ver4.5で何かテストプレイ(手探り)やってみよう。 →題材は何がいいかな →そうか、UTSUWAだ!!

2014-10-31 22:11:52

というわけで。
最近マイブームの UTSUWA で、Aの魔法陣 Ver4.5のテストプレイをしてみることに。


  • セッションデザイナーのゲーム
    まずは、セッションデザイナーのゲームとして
    キャラメイクを行うことに。

とりあえず、キャラクターとしてアーサーをつくろう。


  • キャラクター名:アーサー
    現在のキャラクター作成ポイント:残り100

次に、成功要素を登録しよう。
まずは共用部分から。


UTSUWAの世界といえば、ミュージカル…じゃなくて。剣と魔法の世界ですね。
というわけで、剣と魔法の世界を登録。
パワーはAぐらいにしておこう。

  • 世界の特徴
     成功要素名:剣と魔法の世界
     パワータイプ:その他
     時:一瞬(パワー補正+0|コスト+0)
     パワー:A(15)
     コスト:15

残りコスト:85

次は地域か。
場所は当然、ブリテンですよ。
湖やら魔法資源があるので、パワーBぐらいですねきっと。

  • 地域の特徴
     成功要素名:ブリテン
     パワータイプ:その他
     時:一瞬(パワー補正+0|コスト+0)
     パワー:B(12)
     コスト:10

残りコスト:75

社会のルール。
UTSUWAがあればエクスカリバー(100万本あるけど)が抜ける。
エクスカリバー(100万本あるけど)が抜ければアーサーになれるということで。
UTSUWAはとってもとっても大きいので、パワーは当然「S」ですね!!
ミュージカルパートは5分ぐらいなので、時は「5分」としましょう。

  • 社会のルール
     成功要素名:UTSUWA
     パワータイプ:社会的地位
     時:5分(パワー補正+2|コスト+4)
     パワー:S(22)
     コスト:24

残りコスト:51

乗り物はたしかなかった気がする。

  • 乗り物
     なし

生き物はたしかなかった気がする。

  • 生き物
     なし

多数を占める種族の種族的特徴も特になかった気がする。

  • 多数を占める種族の種族的特徴
     なし

共用部分でコスト半分も使ってしまった。。。

続いて、半共用部分に入ります。


ここで、クラス能力を登録しておきましょう。
まずはアーサーですね。
アーサーは、100万人いるのでパワー「C」ぐらいでいいでしょう。
とりあえず、時は「1日」ぐらいにしておきます。

  • 職業/技能
     成功要素名:アーサー(クラス能力)
     パワータイプ:社会的地位
     時:一日(パワー補正:+4|コスト:+8)
     パワー:C(28)
     コスト:4

残りコスト:47

残りコストも少ないので、家はなしで。


  •  なし

生い立ちもなしで。

  • 生い立ち
     なし

これで、半共用部分ができましたね。
次です。


アーサーの武器といえば、エクスカリバーですね!
でも、100万本もあるのできっとパワーは「C」ぐらいでしょう。
時はとりあえず「5分」ぐらいにしておきます。

  • 個人の武器
     成功要素名:エクスカリバー
     パワータイプ:攻撃
     時:5分(パワー補正:+2|コスト:+4)
     パワー:C(10)
     コスト:4

残りコスト:43

UTSUWAの防具といえば、コスチュームですね!
これは良く出来ているので、パワー「A」ぐらいにしておこう。
時は、「1時間」でいいかな。

  • 個人の防具
     成功要素名:コスチューム
     パワータイプ:防御
     時:1時間(パワー補正:+3|コスト:+6)
     パワー:A(18)
     コスト:16

残りコスト:27

アーサーのアイテムといえば、携帯円卓(デュエルディスク)ですね!
パワーはとりあえず残りコストを全部ぶっ込みましょう。
(余らせる意味がないので)
パワー「B」で、時は「1月」(たぶん1ヶ月の誤植?)ですね。

  • 個人のアイテム
     成功要素名:携帯円卓
     パワータイプ:知識
     時:1月(パワー補正:+6|コスト:+12)
     パワー:B(18)
     コスト:22

残りコスト:5

無名のアーサーに個性は不要です。
ばっさり切り捨てましょう。

  • 個性
     なし

これでセッションデザイナーのゲーム用のキャラクターができました。
では、セッションデザイナーのゲームに入りましょう!



続いて、セッションデザイナーのゲームです。
まずはM*を作成しましょう。


M*1なので、ステージ数は1で、
プレイヤー数はSDひとりなので1人ですね。

M*の難易度を算出する式は次の通り。

 プレイヤーの人数*(ステージ数+4)*5=Mの難易度

だから、最初のM*1は「20」ですね。

  • M*1:プレイヤーは何か:難易度20
  • M*2:プレイヤーはなんのためにここにきたのか:難易度30
  • M*3:プレイヤーの勝利とは?:難易度40
  • M*4:プレイヤーの受ける試練とは:難易度50

このようになりました。

まずは、「M*1」からやってみよう。


  • M*1:プレイヤーは何か:難易度20

プレイヤーには、当然アーサーをやってもらいましょう。
作戦フェイズで、成功要素:アーサー(クラス能力)を提出します。
パワー:28なので、難易度は0になりました。

残り難易度:20→0


  • M*2:プレイヤーはなんのためにここにきたのか:難易度30

プレイヤーは混迷を極めるブリテンを統治するためにきたのですよ。
という作戦を立てて、提出します。

前提変換処理フェイズで、作戦が評価されます。
良い作戦だと思うので、難易度が7割に減ります。

残り難易度:30→24

作戦フェイズで成功要素「ブリテン」を提出します。
パワー12なので、難易度は12になりました。

残り難易度:24→12

難易度が残ったのでRPフェイズですね。
そこで、アーサーはエクスカリバー(100万本あるけど)を持ってブリテンの外敵を倒すのです!
成功要素「エクスカリバー」を提出します。
パワー10なので、難易度は2になりました。

残り難易度:12→2

むむむ。手強い。
ここで、難易度が10%未満になったので。
ダイスロールフェイズで、サイコロを振ります。

5,6の出目で解決。
3,4なら半分解決。
1,2なら失敗です。
ええと、サイコロの出目は5だったので、解決できました!
……危なかった。


  • M*3:プレイヤーの勝利とは?:難易度40

今回は慎重にいこう。
まずは解釈フェイズだ。

プレイヤーの勝利は、笑いを取ること……じゃなかった。
ブリテンの敵を倒すことですね。
ブリテンの敵というのは、外敵の他に11人の支配者(3人)がいたりするのですよ。
アーサーは携帯円卓があるので騎士を呼び出すことができたりするのです。
そして、アーサーはエクスカリバーを抜けるだけの王のUTSUWAを持っているのです。

作戦フェイズ。

プレイヤーの勝利とは、UTSUWAの世界を楽しんで笑いをとることですね。
というわけで、UTSUWA修正表を取り入れるのです。

前提変換処理フェイズ

うん。この作戦はすばらしいので難易度は半分になります。

残り難易度:40→20

そして、成功要素として「UTSUWA」を提出します。
UTSUWAのパワーは22なので、残り難易度が0になります。

残り難易度:20→0


  • M*4:プレイヤーの受ける試練とは:難易度50

解釈フェイズ

プレイヤーの受ける試練は、もちろん外敵や11人の支配者の襲撃でしょう。
また、アーサーは他にも100万人もいるのです。
彼らも実は争いの相手だったりするのです。

作戦フェイズ

ミュージカルシーンは欲しいですね。
敵(外敵または他のアーサーまたは11人の支配者)との対決シーン、そしてミュージカルシーン。謎予告。
この流れは必須でしょう。
ここはタイムスライス・アクションを使って、オープニングのM*→対決シーンのM*→ミュージカルシーンのM*→謎予告のM*という形にすればいいのだ!

前提変換処理フェイズ

我ながら素晴らしい作戦なので、難易度が半分になります。

残り難易度:50→25

そして、成功要素「UTSUWA」を提出します。
UTSUWAのパワーは22なので、残り難易度が3になります。

残り難易度:25→3

M*1の時の苦戦はなんだったのか……
まさにUTSUWA万能説だ。(Aの魔法陣はVer4で万能成功要素の禁止はなくなりました)

続いて、RPフェイズです。
もちろん、華麗にコスチュームをまとってアーサーがミュージカルシーンを演るのです!
成功要素「コスチューム」を提出します。
コスチュームのパワーは18なので、残り難易度が0になります。


これで、セッションデザイナーのゲームが終わりました。
なんとなく、やりたいことが見えてきた気がする。

最後に、クラフトワークですね。



クラフトワークM*としては、プレイヤーにやってもらうM*を作る感じですね。

M*の難易度の目安として、第1話は「ないとおかしい」でしょう。

M*1:第1話を完成させる:難易度100

これを、タイムスライス・アクションで分割しよう。

M*1:キャラメイクする:難易度0
M*2:敵を作る:難易度50
M*3:第1話のテーマを作る:難易度50

M*1は、こんな感じかな。

実際に、やってもらうM*の難易度は、「ありえる」ですね。
難易度は「200」

M*2:M*1で作ったテーマにそって、敵を撃退する:難易度200

これをタイムスライス・アクションで分割すると。

M*1:オープニングシーンを演る:難易度30
M*2:対決シーンを演る:難易度30
M*3:ミュージカルシーンを演る:難易度90
M*4:謎予告を演る:難易度50

ミュージカルシーンは、UTSUWAを使う前提で難易度を高めにしておこう。
謎予告は難しそうなので難易度50で。


こんな感じで、Aの魔法陣 Ver4.5のテストプレイを兼ねて。
UTSUWAの世界をシナリオクラフトしてみたよ!!

次はこの作ったデータで、テストプレイをしてみたいな。

高渡あゆみ🛟土曜日東t-43a @takatoayumi

【宣伝】Aの魔法陣が版上げされ4.5になりました!無料でダウンロードできますので書籍版とあわせて遊んでくださいね! enterbrain.co.jp/hobby//Amaho/i…

2014-10-31 12:01:24
えおふ @eof_trpg

Aマホバージョンアップだと!?>RT

2014-10-31 20:40:33
えおふ @eof_trpg

Aマホ Ver4.5で何かテストプレイ(手探り)やってみよう。 →題材は何がいいかな →そうか、UTSUWAだ!!

2014-10-31 22:11:52

というわけで。
最近マイブームの UTSUWA で、Aの魔法陣 Ver4.5のテストプレイをしてみることに。


  • セッションデザイナーのゲーム
    まずは、セッションデザイナーのゲームとして
    キャラメイクを行うことに。

とりあえず、キャラクターとしてアーサーをつくろう。


  • キャラクター名:アーサー
    現在のキャラクター作成ポイント:残り100

次に、成功要素を登録しよう。
まずは共用部分から。


UTSUWAの世界といえば、ミュージカル…じゃなくて。剣と魔法の世界ですね。
というわけで、剣と魔法の世界を登録。
パワーはAぐらいにしておこう。

  • 世界の特徴
     成功要素名:剣と魔法の世界
     パワータイプ:その他
     時:一瞬(パワー補正+0|コスト+0)
     パワー:A(15)
     コスト:15

残りコスト:85

次は地域か。
場所は当然、ブリテンですよ。
湖やら魔法資源があるので、パワーBぐらいですねきっと。

  • 地域の特徴
     成功要素名:ブリテン
     パワータイプ:その他
     時:一瞬(パワー補正+0|コスト+0)
     パワー:B(12)
     コスト:10

残りコスト:70

社会のルール。
UTSUWAがあればエクスカリバー(100万本あるけど)が抜ける。
エクスカリバー(100万本あるけど)が抜ければアーサーになれるということで。
UTSUWAはとってもとっても大きいので、パワーは当然「S」ですね!!
ミュージカルパートは5分ぐらいなので、時は「5分」としましょう。

  • 社会のルール
     成功要素名:UTSUWA
     パワータイプ:社会的地位
     時:5分(パワー補正+2|コスト+4)
     パワー:S(22)
     コスト:24

残りコスト:46

乗り物はたしかなかった気がする。

  • 乗り物
     なし

生き物はたしかなかった気がする。

  • 生き物
     なし

多数を占める種族の種族的特徴も特になかった気がする。

  • 多数を占める種族の種族的特徴
     なし

共用部分でコスト半分も使ってしまった。。。

続いて、半共用部分に入ります。


ここで、クラス能力を登録しておきましょう。
まずはアーサーですね。
アーサーは、100万人いるのでパワー「C」ぐらいでいいでしょう。
とりあえず、時は「1日」ぐらいにしておきます。

  • 職業/技能
     成功要素名:アーサー(クラス能力)
     パワータイプ:社会的地位
     時:一日(パワー補正:+4|コスト:+8)
     パワー:C(28)
     コスト:4

残りコスト:42

残りコストも少ないので、家はなしで。


  •  なし

生い立ちもなしで。

  • 生い立ち
     なし

これで、半共用部分ができましたね。
次です。


アーサーの武器といえば、エクスカリバーですね!
でも、100万本もあるのできっとパワーは「C」ぐらいでしょう。
時はとりあえず「5分」ぐらいにしておきます。

  • 個人の武器
     成功要素名:エクスカリバー
     パワータイプ:攻撃
     時:5分(パワー補正:+2|コスト:+4)
     パワー:C(10)
     コスト:4

残りコスト:38

UTSUWAの防具といえば、コスチュームですね!
これは良く出来ているので、パワー「A」ぐらいにしておこう。
時は、「1時間」でいいかな。

  • 個人の防具
     成功要素名:コスチューム
     パワータイプ:防御
     時:1時間(パワー補正:+3|コスト:+6)
     パワー:A(18)
     コスト:16

残りコスト:22

アーサーのアイテムといえば、携帯円卓(デュエルディスク)ですね!
パワーはとりあえず残りコストを全部ぶっ込みましょう。
(余らせる意味がないので)
パワー「B」で、時は「1月」(たぶん1ヶ月の誤植?)ですね。

  • 個人のアイテム
     成功要素名:携帯円卓
     パワータイプ:知識
     時:1月(パワー補正:+6|コスト:+12)
     パワー:B(18)
     コスト:22

残りコスト:0

無名のアーサーに個性は不要です。
ばっさり切り捨てましょう。

  • 個性
     なし

これでセッションデザイナーのゲーム用のキャラクターができました。
では、セッションデザイナーのゲームに入りましょう!



続いて、セッションデザイナーのゲームです。
まずはM*を作成しましょう。


M*1なので、ステージ数は1で、
プレイヤー数はSDひとりなので1人ですね。

M*の難易度を算出する式は次の通り。

 プレイヤーの人数*(ステージ数+4)*5=Mの難易度

だから、最初のM*1は「20」ですね。

  • M*1:プレイヤーは何か:難易度20
  • M*2:プレイヤーはなんのためにここにきたのか:難易度30
  • M*3:プレイヤーの勝利とは?:難易度40
  • M*4:プレイヤーの受ける試練とは:難易度50

このようになりました。

まずは、「M*1」からやってみよう。


  • M*1:プレイヤーは何か:難易度20

プレイヤーには、当然アーサーをやってもらいましょう。
作戦フェイズで、成功要素:アーサー(クラス能力)を提出します。
パワー:28なので、難易度は0になりました。

残り難易度:20→0


  • M*2:プレイヤーはなんのためにここにきたのか:難易度30

プレイヤーは混迷を極めるブリテンを統治するためにきたのですよ。
という作戦を立てて、提出します。

前提変換処理フェイズで、作戦が評価されます。
良い作戦だと思うので、難易度が7割に減ります。

残り難易度:30→24

作戦フェイズで成功要素「ブリテン」を提出します。
パワー12なので、難易度は12になりました。

残り難易度:24→12

難易度が残ったのでRPフェイズですね。
そこで、アーサーはエクスカリバー(100万本あるけど)を持ってブリテンの外敵を倒すのです!
成功要素「エクスカリバー」を提出します。
パワー10なので、難易度は2になりました。

残り難易度:12→2

むむむ。手強い。
ここで、難易度が10%未満になったので。
ダイスロールフェイズで、サイコロを振ります。

5,6の出目で解決。
3,4なら半分解決。
1,2なら失敗です。
ええと、サイコロの出目は5だったので、解決できました!
……危なかった。


  • M*3:プレイヤーの勝利とは?:難易度40

今回は慎重にいこう。
まずは解釈フェイズだ。

プレイヤーの勝利は、笑いを取ること……じゃなかった。
ブリテンの敵を倒すことですね。
ブリテンの敵というのは、外敵の他に11人の支配者(3人)がいたりするのですよ。
アーサーは携帯円卓があるので騎士を呼び出すことができたりするのです。
そして、アーサーはエクスカリバーを抜けるだけの王のUTSUWAを持っているのです。

作戦フェイズ。

プレイヤーの勝利とは、UTSUWAの世界を楽しんで笑いをとることですね。
というわけで、UTSUWA修正表を取り入れるのです。

前提変換処理フェイズ

うん。この作戦はすばらしいので難易度は半分になります。

残り難易度:40→20

そして、成功要素として「UTSUWA」を提出します。
UTSUWAのパワーは22なので、残り難易度が0になります。

残り難易度:20→0


  • M*4:プレイヤーの受ける試練とは:難易度50

解釈フェイズ

プレイヤーの受ける試練は、もちろん外敵や11人の支配者の襲撃でしょう。
また、アーサーは他にも100万人もいるのです。
彼らも実は争いの相手だったりするのです。

作戦フェイズ

ミュージカルシーンは欲しいですね。
敵(外敵または他のアーサーまたは11人の支配者)との対決シーン、そしてミュージカルシーン。謎予告。
この流れは必須でしょう。
ここはタイムスライス・アクションを使って、オープニングのM*→対決シーンのM*→ミュージカルシーンのM*→謎予告のM*という形にすればいいのだ!

前提変換処理フェイズ

我ながら素晴らしい作戦なので、難易度が半分になります。

残り難易度:50→25

そして、成功要素「UTSUWA」を提出します。
UTSUWAのパワーは22なので、残り難易度が3になります。

残り難易度:25→3

M*1の時の苦戦はなんだったのか……
まさにUTSUWA万能説だ。(Aの魔法陣はVer4で万能成功要素の禁止はなくなりました)

続いて、RPフェイズです。
もちろん、華麗にコスチュームをまとってアーサーがミュージカルシーンを演るのです!
成功要素「コスチューム」を提出します。
コスチュームのパワーは18なので、残り難易度が0になります。


これで、セッションデザイナーのゲームが終わりました。
なんとなく、やりたいことが見えてきた気がする。

最後に、クラフトワークですね。



クラフトワークM*としては、プレイヤーにやってもらうM*を作る感じですね。

M*の難易度の目安として、第1話は「ないとおかしい」でしょう。

M*1:第1話を完成させる:難易度100

これを、タイムスライス・アクションで分割しよう。

M*1:キャラメイクする:難易度0
M*2:敵を作る:難易度50
M*3:第1話のテーマを作る:難易度50

M*1は、こんな感じかな。

実際に、やってもらうM*の難易度は、「ありえる」ですね。
難易度は「200」

M*2:M*1で作ったテーマにそって、敵を撃退する:難易度200

これをタイムスライス・アクションで分割すると。

M*1:オープニングシーンを演る:難易度30
M*2:対決シーンを演る:難易度30
M*3:ミュージカルシーンを演る:難易度90
M*4:謎予告を演る:難易度50

ミュージカルシーンは、UTSUWAを使う前提で難易度を高めにしておこう。
謎予告は難しそうなので難易度50で。


こんな感じで、Aの魔法陣 Ver4.5のテストプレイを兼ねて。
UTSUWAの世界をシナリオクラフトしてみたよ!!

次はこの作ったデータで、テストプレイをしてみたいな。