ARGのゲーム性?

ARGのゲーム性を伸ばしていかないと!というコメントをいただき、 夜道を歩きながらあれこれ考えたことを垂れ流しました。 結構まとまった分量を書いたので、自分用にまとめ。
ARG
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えぴくす @epi_x

先日、日本で実践されているARGは、もっとゲームとしての面白さを考えていかねばならないフェーズに入っているのではないか、というような発言をいただきました。印象としては納得感があるご意見だったものの、ゲームの面白さって何だろうと引っかかっていました。

2010-03-01 02:13:07
えぴくす @epi_x

バックグラウンドによって、いろいろな考え方があるとは思うのですが、デジタルゲーム畑であれば、まずはその業界でのノウハウを元に意見を出してみるべきなのでしょう。というわけで、夜道を歩きながら考えたことを、しばらくだだ漏らししますw

2010-03-01 02:16:07
えぴくす @epi_x

ゲームの面白さには、様々な意見があります。まずは、自分が成長するという楽しさ。ラフ・コスターはパターンを習得することが楽しさだと自著で述べていますが、アクションゲームで難しいステージをクリアできるようになるのが楽しいのは間違いありません。RPGのLVUPも広義にはこれ?

2010-03-01 02:21:04
えぴくす @epi_x

また、挑戦するということ自体のスリルが楽しいという考え方もあります。リスクとリターン。より危険な選択肢を取ると、より見返りが大きい、という状況で、自分の腕試しをするゲーマーは数多いはずです。

2010-03-01 02:22:47
えぴくす @epi_x

成長と挑戦が組み合わさって起こることとして、フロー状態があります。適切な難易度曲線にチューニングすることで、課題の難しさと自分の成長がかみ合って、どんどん高度な挑戦ができるようになるとき、人はフロー状態と言われる、楽しく没頭する状態に入ります。

2010-03-01 02:26:19
えぴくす @epi_x

また、重なっているものの少し違う観点として、万能感を味わえるというものがあります。架空世界の全ての因果を我が意のままにできること。そこで、自分の力を実感できること。少し極端な例で言えば、GTAで破壊の限りを尽くす快感もこの系統に入るでしょう。

2010-03-01 02:28:38
えぴくす @epi_x

因果を支配する感覚は、アドベンチャーゲームでの楽しさの基本でもあります。選択肢を選ぶことで、物語の結論を操作する。その、予想→行動(選択)→結果の確認 という流れを繰り返すことが、ゲームという媒体で物語を体験する大きな意義だと考えています。

2010-03-01 02:31:14
えぴくす @epi_x

また少し違う方向性として、相手に打ち勝つ楽しさというものもあります。対戦ゲームは、この魅力に大きく支えられていると言ってもいいでしょう。実際には、成長して、挑戦して、結果として打ち勝てる、という流れがあっての楽しさではありますが。

2010-03-01 02:33:26
えぴくす @epi_x

さて、対戦ではなく、協力の楽しさというものもあります。皆で何かを成し遂げる楽しさ。目的を達成する過程での人とのコミュニケーションを楽しむという側面もあります。これは、MMORPGなどでは主客が逆転して、コミュニケーションの道具としてのゲームという位置づけになることも。

2010-03-01 02:37:28
えぴくす @epi_x

そして、あまり古い遊び論では扱われていないものとして、収集する楽しみがあります。ポケモンやどうぶつの森などを想像してもらえればよいでしょう。どうぶつの森では、さらにハウスキーピングの楽しさというのもありますね。自分の世界を思うように完全に保つことが楽しい。

2010-03-01 02:40:18
えぴくす @epi_x

ああ、そうでした。ゲーム固有の楽しさとは言いにくいのですが、物語体験の楽しさというものも入れておきます。ストーリーやシチュエーションによって、感情の起伏を得ることが楽しい。緊張と緩和、という言い方をすると、もっと幅広いゲームに適用できます。

2010-03-01 02:42:47
えぴくす @epi_x

ざっと思いつくだけでも、これらの楽しさの形があり、しかも、人によってどれに魅力を感じるかの傾向が違います。詳しい話は『「ヒットする」のゲームデザイン』をぜひお読みいただければ、と。基本的には、社交に根ざす楽しさを魅力に感じる人のパイが一番大きいわけですが、飽きっぽかったりも。

2010-03-01 02:46:10
えぴくす @epi_x

で、ARGにゲームの楽しさをもっと考えよう、といった場合、どの方向性で攻めてみるのかなぁ、と。外れがないのは、適切な難易度曲線を与えつつ、常に複数の選択肢を与えて葛藤を生み続ける、といった作り方でしょうけれども。誰にどう楽しんでもらいたいのか、よく考える必要がありそうです。

2010-03-01 02:50:43
えぴくす @epi_x

あー、でも、外れがないというのは、オフラインデジタルゲームの常識として、まぁ、ゲームと言えばこう作るよね、という意味でしかないですね。コミュニティメインのオンラインゲームのデザインであれば、また違うゲームデザインの常識があるでしょう。

2010-03-01 02:59:20
えぴくす @epi_x

ARGはゲームとしての面白さをもっと追求するべきだ、の追求の方向性をいろいろ振ってみることで、さらにARGの幅は広がっていきそうですね。 という何ともつまらない結論になってしまったのでした。深夜ですし、グダグダー。

2010-03-01 03:01:20