Leap Motionで刀剣男士をお手入れ道具のポンポンでなでなでするまでのTips集
- kingyo_sou
- 8012
- 2
- 0
- 0
まずはモデル側の準備から。 Hierarchyの安定くんを選択して、MMD4Mecanim Model(Script)のPhysicsの項目で①Physics EngineをBullet Physicsに変更。 #嫁オキュ p.twipple.jp/6gSVA
2015-03-06 00:02:46②Generate CollidersのProcessをクリックすると、Sceneビューにいる安定くんに緑色のUnityの剛体(Collider)がつきます。 #嫁オキュ p.twipple.jp/qlwLT p.twipple.jp/Kojc7
2015-03-06 00:06:04③更にJoin Local Worldのチェックを外します。 #嫁オキュ p.twipple.jp/7JVt4
2015-03-06 00:09:56ついでにMMD4Mecanim Modelの上にあるAnimatorのCulling ModeをAlways Anitimeにしておくと、カメラが回っていない時も物理演算をし続けてくれるので動きが自然になります。 #嫁オキュ p.twipple.jp/ZoAom
2015-03-06 00:11:49モデルの準備は終わったので、今度はLeap Motion側の準備をします。まず、Project欄のLeapMotion→Prefab→ RigidHandを選択して、Hierarchy欄に貼り付けます。 #嫁オキュ p.twipple.jp/hCcnH
2015-03-06 00:19:53Hierarchy欄に貼りつけたRigidHandを展開していくとこんな感じになります。このbornというのが指の関節部分になります。 #嫁オキュ p.twipple.jp/4Jjui
2015-03-06 00:24:20この指の関節部分をシフトキーを押してまとめて選択してInspector欄のAdd Componentを押してMMD4Mecanim Rigid Bodyを添付します。検索欄に「MMD~」と入れてやると探しやすいと思います #嫁オキュ p.twipple.jp/Pv7yc
2015-03-06 00:29:53あとは、Project欄にある元々のRigidHandは削除して p.twipple.jp/HmqPu #嫁オキュ
2015-03-06 00:35:32Hierarchy欄にあるMMD4Mecanim RigidBodyを入れたRigidHandを、Project欄の元にあったところに戻します。 p.twipple.jp/h8zHw #嫁オキュ
2015-03-06 00:36:44あとは、Hierarchy欄のCreateからCreate EmptyでGame Objectを作って、名前をHandControllerとかに変えて #嫁オキュ p.twipple.jp/k3sTh p.twipple.jp/1hg4Z
2015-03-06 00:42:36Inspector欄のAdd ComponentからHandControllerのスクリプトを付けて #嫁オキュ p.twipple.jp/xHsS9
2015-03-06 00:45:37Separate Left/Rightにチェックを入れると左右の手を別々に認識してくれます。 #嫁オキュ p.twipple.jp/Za1FS
2015-03-06 00:51:10Graphics Modelに任意の手のモデル、Physics ModelにさっきMMD4Mecanim Rigid Bodyを追加したRigidHandを入れます。 #嫁オキュ p.twipple.jp/xqbrf
2015-03-06 00:53:28安定くんのポニテもしゃもしゃ。楽しい✌ ('ω' ✌ )三 ✌ ('ω') ✌ 三( ✌ 'ω') ✌ vine.co/v/OE77dBjODwd
2015-03-07 00:40:11それでは、今からこの前の続きをやっていきたいと思います。今回はなでなでしてモーションを変える方法。 Leap Motionで刀剣男士をお手入れ道具のポンポンでなでなでするまでのTips集 - Togetterまとめ togetter.com/li/791756 #嫁オキュ
2015-03-13 23:40:44参考にするのはこちらの記事です。Leap Motionでモデルをなでるまではすでに出来ているので『剛体同士の接触判定を取ってモデルに通知する』ところから始めます。 Unity3D - MMD4Mecanim剛体基礎知識 qiita.com/mkt_/items/638… #嫁オキュ
2015-03-13 23:43:37まず、モーションの切り替えをするために複数のVMDをモデルに読み込ませて変換します。今は「YasusadaStand0」というVMDがひとつだけ変換されていますので p.twipple.jp/OzJv5 #嫁オキュ
2015-03-13 23:58:02「changemotion_stand0~3」の4つのVMDを読み込ませて(ちなみに前登録されていたVMDは横にある「-(マイナス)」を押すと消えます。)右下の「Process」ボタンを押します。 #嫁オキュ p.twipple.jp/Ezx49
2015-03-14 00:01:42すると、また変換が始まりますので終わるまでしばし待ちます。 p.twipple.jp/Pgetj 変換が終わると、こんな風に水色の箱の下にVMDが4つ並んでいるのが確認できるはずです p.twipple.jp/qq88h #嫁オキュ
2015-03-14 00:06:41最初にHierarchy欄に置いた安定くんは削除してしまってOKなのですが、Transformの歯車をクリックして、Copy Componentを選ぶと、その位置をコピーすることが出来ます。 #嫁オキュ p.twipple.jp/Wlj14
2015-03-14 00:15:56位置をコピーしたら、最初に置いた安定くんを削除して、Project欄の水色の箱を再度Hierarchy欄に置きます。 p.twipple.jp/gk1vm #嫁オキュ p.twipple.jp/3FMj0
2015-03-14 00:20:02位置が初期化されてしまっているので、Transformの歯車をクリックして、Paste Component Valuesを押すと、さっきCopy Componentでコピーした位置を貼ることが出来ます。 p.twipple.jp/YsIie #嫁オキュ
2015-03-14 00:24:29変換したVMDを安定くんにドラッグ&ドロップします p.twipple.jp/PaveP AnimatorのControllerの四角いマスをクリックするとAnimator欄が出て4つ登録されてるのが解る筈です p.twipple.jp/cZK3p #嫁オキュ
2015-03-14 00:34:14ちなみにオレンジ色の「changemotion_stand0.vmd」が、待機モーションとしてデフォルトで再生設定されており、残りの3つの黒いものが触られた部位によって切り替わるモーションです。ちなみに今回は全部同じ反応をするようにしてあります。 #嫁オキュ
2015-03-14 00:37:22次に、触るとモーションが切り替わるよう、まず手側の設定をします。まず、Hierarchy欄のRigidHandの指を展開して、Add ComponentでRigidbodyを追加します。 p.twipple.jp/Dd1uz #嫁オキュ
2015-03-14 00:43:53