3月21日(土)AnimeJapan2015ビジネスセミナー「Program5 Anime Consortium Japan ビジネスセミナー」「Program6海外ビジネスセミナー「アニメ海外配信ビジネスの現在と未来」 実況まとめ

2015年3月21日(土) AnimeJapan2015ビジネスセミナー 「Program5 Anime Consortium Japan ビジネスセミナー」 鵜之澤伸(株式会社アニメコンソーシアムジャパン 代表取締役社長) ※ゆるめです。前半はかなり抜けています。発言者名も基本的に省略 続きを読む
3
sknsdys @sknsdys

数土:ウインドウが増えることはユーザーにとってはメリットと思うが差別化は? #animejapan

2015-03-21 17:07:12
sknsdys @sknsdys

鵜之澤:バンダイナムコは普段はライセンシー。ライセンシーとライセンサーが組むことはアニメ以外も一緒に世界に出て行きたいという意味で純粋な配信会社ではないかもしれない #animejapan

2015-03-21 17:07:39
sknsdys @sknsdys

数土:重点的な地域はどこか? 鵜之澤:ゲームの世界では7カ国を同時に売るのが当たり前。アニメでそれができないのが不思議というか、チャレンジ。これがビジネスもでると思っているのでテリトリーや言語で切るものではない #animejapan

2015-03-21 17:07:55
sknsdys @sknsdys

数土:ユーザーはどのようなデバイスでアニメを見ているのか?性別、年齢は? #animejapan

2015-03-21 17:08:08
sknsdys @sknsdys

Rodorigo:アメリカで起こることは世界でも起こると思うが、4-5年前はPCが一般的だったが、それがモバイルに移ってきている。あとはタブレット、ゲーム機。この流れは今後も続くのでは。男女比はあまり違いがないと思う。 #animejapan

2015-03-21 17:08:25
sknsdys @sknsdys

Cervantes:ヨーロッパはPCが一番多い。モバイルのネットワークもあるがアニメを見るのはPC。(オタクか、ライトファンか)両方だと思う。いずれにしても数は増えている。 #animejapan

2015-03-21 17:09:01
sknsdys @sknsdys

Cervantes:毎月200万(人)。PCがいまでも一般的。STBを使ったりする。フランスはそもそも男性が上回っているが、女性が増えてきている。 #animejapan

2015-03-21 17:09:08
sknsdys @sknsdys

Lu:数年前は国産アニメはテレビ、海外のアニメはPC。最近スマホが出てきてから状況が一変。2年前はPCが7割だったが、去年は7割がスマホかタブレットから見ていた。#animejapan

2015-03-21 17:09:37
sknsdys @sknsdys

Lu:その残りの30%がPCというかというとそうではない。10%の人がインテリジェントされた家電。見られているのはアニメが一番多く、次がドラマ。ユーザーの65%は男性、残りは女性とファミリー層。都市部の収入の高い人が多い #animejapan

2015-03-21 17:09:43
sknsdys @sknsdys

数土:ターゲットは?マニア層かライト層か? 鵜之澤:当面は子ども向けは扱うつもりがなく、ティーンエイジャー向けを扱っていきたい。 #animejapan

2015-03-21 17:09:59
sknsdys @sknsdys

数土:最後に挨拶を Rodorigo:主な成長はストリーミングビジネスが増えると思うが、アニメのファンが増えればいいと思う #animejapan

2015-03-21 17:10:10
sknsdys @sknsdys

Cervantes:いろいろと改善をしていくつもり。テクノロジー面でも。7月には新しいアイデアをいくつも始めるが、ここでは言えない。来年ここに来ることがあれば言える。 #animejapan

2015-03-21 17:10:32
sknsdys @sknsdys

Lu:中国では国内の放送に適したアニメはほとんど買ってしまったが、見ているのは全体のポテンシャルの1%。環境が改善されればもっと伸びる。オフラインの収入はオンラインの1万倍なので中国はもっと成長する。 #animejapan

2015-03-21 17:10:50
sknsdys @sknsdys

鵜之澤:ゲームのようにアニメもビジネスモデルは変わる。新しいビジネスモデルを生み出してアニメを盛り上げていきたい。 #animejapan

2015-03-21 17:11:01
sknsdys @sknsdys

14万円>14万本 RT @sknsdys: 2009年、正規になる前のクランチロールとHuluがほぼ同時に配信を始めた。するとゲームが北米で100万本売れた。日本は14万円。ライセンスするのではなく、自分の手でマーケティングすることでこれだけ売れる #animejapan

2015-03-21 22:47:19