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MintoAoyama
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色々あってPhase3。C++レイヤーが出来て、OSとのやり取りの差異を吸収。 #linedevday pic.twitter.com/7PChMEJpK4
2015-04-28 14:37:46


各レイヤーの説明とか #linedevday pic.twitter.com/5gY89tpYKm
2015-04-28 14:40:34




カテゴリーは違えどコアの共通ロジックは C++ で書くというのは Dropbox と同じアプローチだな #linedevday
2015-04-28 14:41:48
SWIGというツールでC++のコードを自動生成し、Bindingモジュールをビルドしてゲーム側でアプリを実行している #linedevday
2015-04-28 14:42:38
各プラットフォームのBindingについて。SWIGっていうツールを使ってうにてぃはBindingしてる。大変そう #linedevday pic.twitter.com/23fch1vBtc
2015-04-28 14:42:43



各言語である程度統一したコードを利用できた #linedevday pic.twitter.com/Jrcvu5TLle
2015-04-28 14:43:48

通信環境を気にしてユーザーに対して通信数を減らすように気を使ってる #linedevday pic.twitter.com/4xJyltMoXd
2015-04-28 14:45:45

海外ネットワークの RTT による影響を緩和する為、複数の API をリクエストをまとめて投げられる Merge API を導入した #linedevday
2015-04-28 14:46:12
ユーザを待たせない。 #linedevday pic.twitter.com/w3G5cz8Apv
2015-04-28 14:46:28

ネットワークライブラリのはなし #linedevday pic.twitter.com/Pk4gkcQQT0
2015-04-28 14:50:48



リクエスト数を減らし、Cacheを有効活用し、Global POP(海外のデータセンター)を活用し、同時のNetwork Libraryを開発することでグローバルなネットワーク環境での動作を確立させている #linedevday
2015-04-28 14:50:49
3Gモジュール叩いておくと温まって3G通信環境が悪くても通信しやすくなるらしいw #linedevday pic.twitter.com/RYQ2kXwaJj
2015-04-28 14:51:58

通信が遅い国も気にして、小さな機能でも快適なプレイが出来るように改善。素晴らしい #linedevday pic.twitter.com/2InnxvAcYv
2015-04-28 14:53:33


インフラが悪い場合もある。 #linedevday pic.twitter.com/8DCpTwmDk0
2015-04-28 14:54:39


通過の桁数がデカくてエラーになってた問題w #linedevday pic.twitter.com/aSGzK5ANuX
2015-04-28 14:56:17


インドネシアのみ決済できなかったお話。8byteのデータを超えた金額の場合、決済できなかった #linedevday
2015-04-28 14:56:18
決済料金のデータ領域を8バイトにしていたが、インドネシアの通貨に直すと8バイトに超えてしまったらしい。文字列で管理していたのかな。 #linedevday
2015-04-28 14:57:09
今後の目標。オートスケールとかもやってるぽい #linedevday pic.twitter.com/92HGTbPeg0
2015-04-28 14:58:02

LINEのゲーム開発凄い面白い。共通化させるためにコアライブラリをSWIGで自動生成して各プラットフォームで提供していたり、試行錯誤が伺える。やっぱりグローバルに開発するにはゲームエンジンとか共通プラットフォームを使うほうが効率がいいんだろうな。 #linedevday
2015-04-28 15:01:10