ゲームギア版ガンスターヒーローズ 開発関係者の四方山話

株式会社トレジャーのメガドライブ用アクションゲーム「ガンスターヒーローズ」の、ゲームギア版の移植作業に携わった方々の過去の関連ツイートをまとめました。 ※基本的にはツイートの時系列順ですが、一部読みやすさへの配慮で前後させている部分があります。
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ほりい なおき @hor11

そーいえば、GGのガンスターを作ってる時に、敵を倒したら爆風が四方八方に飛ぶとかオニチクやなー…とGG経験者のプログラマーの人がいってました。ですよねー、倒すと増えるw

2012-01-24 05:37:25

ゆんゆん探偵 @yunyundetective

大学時代エムツー社でバイトしてゲームギアのガンスターヒーローズの開発に携わったのが私の転機だったので、ゲームギアは私の人生を大きく狂わせたハードなのだよな、そういえばw

2012-02-23 12:15:22
まぢん @Mazin__

@yunyundetective GG版ガンスターは開発中の頃から拝見させていただいてましたが、新しいバージョン届くたびに、ホントにコレGGかっ!?ってくらい毎回ビックリしてましたよ。MD版でさえかなり無理目なタイトルだったのに、GGでもかなり上質に再現されてましたからね。

2012-02-23 12:20:49
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@Mazin__ おほめの言葉、ありがとうございます! メガドラでもスペックいっぱい使いきってるソフトをゲームギアに移植とか正気の沙汰じゃなかったですね(^^; 開発当時は本気で死ぬかと思いましたが、最初にトンデモな現場を経験したことは今となってはいい思い出です。

2012-02-23 12:23:00
NAONORI @naonori_msx

@yunyundetective 見切り発車にあの高い完成度で応えられるとは…格好良いです!

2012-02-23 12:44:34
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@naonori_msx 結果として、元のゲームが60fps ave.だったところを、15fps ave.くらいになってるので、やっぱりクロック数なりの動作には落ち着いているんですよね。

2012-02-23 12:47:56
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

ゲームギアのガンヒーは最終的に15fps平均くらいに落ち着いた。(30fpsベースでプログラムは作ってるが、15fpsまでは移動量などが自動調整される)。メガドラのクロックがm68k-7.67MHz/Z80-3.58MHzなので、結局クロックなりの動作に落ち着いたと言える。

2012-02-23 12:52:34
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

「GGでガンヒーを動かすなんてすごい」というお褒めの言葉をいただくことがあるのだけど、メガドラのガンヒーと、実行しているステップ数で言えばだいたい変わらないレベルなわけね。同じゲームを再現するには同じ程度のステップは必要ってまあ、そらそうだ。

2012-02-23 13:01:28

Tomoya ONDA / 恩田朋哉 @onda_to

戦艦とかスゴロク要塞とか割愛で残念だった。

2012-02-28 00:52:04

ゆんゆん探偵 @yunyundetective

今朝のムダ知識:ゲームギアのハードは据え置き機のセガマークIIIとほぼ同一の仕様。だが、画面解像度がマークIIIより低い分、VSync期間が極端に長くなっていた。そのため、VSync期間を使ったキャラクタ書き換えなどの技法に関して、マークIIIよりも格段に有利であった。

2012-02-28 07:49:09
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@yunyundetective へーーーーw ゲームギアは触ったことないからおもしれーーー

2012-02-28 07:51:06
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@snapwith 画面の半分近くがVSync領域なんですよ、ゲームギアって。ゲームギア版のガンヒーはその期間を有効に使って、スプライトパターンの動的書き換えを行わせてました。

2012-02-28 07:55:45
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

今朝のムダ知識:ゲームギア版のガンスターヒーローズは、当初通信ケーブルを使った「2人同時プレイ」「道中2人が別経路を通って攻略を行いボス戦で再び合流する」と言ったプランが計画されていたが、そんなフィーチャーを実装するためのCPUパワーもROM容量も結局は確保出来無かった。

2012-02-28 08:44:22
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

今朝のムダ知識:ゲームギアのガンスターヒーローズ自キャラにはメガドラ版と違ってレッドしか使えないが、キャラパターンとしてはブルーも用意されていた。収録出来なかったのは容量の関係。レッドのショットにフリーパターンとフィクスパターンがあるのは、その名残りである

2012-02-28 08:46:37
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

今朝のムダ知識:ガンスターヒーローズメガドラ版はキャラの上半身と下半身が別パーツになっているがゲームギア版では横方向に同時に並べられるスプライト数の制限のため、上半身と下半身をつなげて1キャラにするしか無かった。そのためメガドラ版に比べてキャラクタのパッキング効率が非常に悪い。

2012-02-28 08:48:09
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

今朝のムダ知識:ガンスターヒーローズのボス「コアガードシステム」、市松模様の床のスクロールがメガドラ版は(たぶん)ラスタースクロールによる実装だったが、ゲームギアではそんな細かいラスター割り込みの制御は無理だったので、BGパターンのパレット切り替えで処理を代用した。

2012-02-28 08:57:09

ほりい なおき @hor11

@shigatake ゲームギアのガンスターヒーローズの企画書にも(液晶の)半透明機能を活かしてメガドラに迫る!を合い言葉にしたネタが沢山ありました(笑

2012-03-14 15:04:06

愛瀬 雅巳(柚野 美柑) @MasamiYitsuse

斎君とTLでゲーム音楽の話をしていたら、ふと、GG版のガンスターヒーローズの移植の時のことを(なぜか)思い出し……そういえば、あの時は元作曲者の半沢さんやら崎元さんやらの色々なご助力を得て音符列と格闘していたなぁ……と思い出し……(続く)

2012-05-26 05:11:35
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