ゲームギア版ガンスターヒーローズ 開発関係者の四方山話
戦場のヴァルキュリアで崎元さんとは名前を並べたことになった時には(正確には私がチームに入ったときに、スケジュール表にお名前があった時に)絶妙に懐かしくそして嬉しい思いになったことを思い出して、ふと涙した今一瞬(涙笑)
2012-05-26 05:12:39GG版のガンスタの頃は私もまだ20代でワガママだったから、間に立った堀井さんも苦労されたんだろうなぁ……などと思いつつも、未だにお付き合いいただいているあたりは、非常に感謝しております。夜中で酔っ払ってないと真顔で言えないほど、テレくさいんだけど(笑
2012-05-26 05:16:45今冷静になって考えると、ガンスタとほぼ平行で進めていたのがS32Xの「パラスコード」の作曲なんだけど……それまでの私のサウンドとガンスタなどのゲームミュージック特有のトラックの使い方が混じった感じが「ああいう感じの曲」になったんだろうなぁ……と思い返すわけで。
2012-05-26 05:21:16@plex4096 ありがとうございます。GGガンスタでは音楽の移植担当で、スタッフロールには「柚野美柑(ゆずのみかん)」名義で出ておりますw
2012-05-26 15:04:49@nagise @shinsan68k 15fpsになると1フレームあたりの移動量が倍になるのであたり判定が突き抜けやすくてバグるバグる(^^;
2012-07-20 18:51:27@nagise @shinsan68k ゲームギアレベルだと線分の衝突判定とかですら重いので、基本はマス目単位の判定になります。ガンスターGGでは「床が1セルだったのを2セルに増やして突き抜けないようにする」類いの泥臭い対策を取りました。
2012-07-20 18:57:31@lucifuges @sinpen @snapwith 固定少数使ってないと、「斜め方向は移動速度が1/sqrt(2)倍」的な表現すらろくに出来ませんからね。
2012-08-14 15:45:08@yunyundetective @lucifuges @snapwith 固定少数と同じだけど、16bitregの上位9bitだけ使ってとか想像。
2012-08-14 15:46:45@sinpen @lucifuges @snapwith そうそう。その手のテクニックは普通は使ってましたよね。詳細な実装は忘れたけどGGのガンヒーでも同様の技法使ってたはず。(武器の軌道で普通に三角関数使うから)。
2012-08-14 15:47:44それは大昔、私が堀井さんと直接知り合ったきっかけの、GG版ガンスターヒーローズの時からです(GGガンスタはサウンド移植担当が私・笑)。 RT @lyzell_twit: @MasamiYitsuse ほんと、M2は正しく頭おかしいですw
2012-12-26 00:57:50@hor11 @lyzell_twit こちらこそなのです。実はあのGGガンスタの後で作曲したのがパラスコードだったので、ある種「影響」が残ってる曲調なのかもしれないなぁ……というのは32Xの15周年記念CDでライナーノーツに書けなかった話(笑
2012-12-26 01:03:58レポジトリ管理ツールが無かった時代にどうやって開発をやっていたいか、もうよく思い出せない。まー、そもそも弊社のプロダクトだと、私が入社した直後にはもうCVS使い始めたので、それも無い時期と言うと、MDガントレットやGGガンヒーの時代までさかのぼるんだけど。
2013-03-11 12:50:34GGガンヒーは確か、プログラマがそれぞれ個別に書いてたコードを、何日かに一回手作業で統合するような事してたんだよな。当然、ビルド通るようになるまで一苦労、ビルドが通ってもうまく動かないことは日常茶飯事で…よくあんな環境でモノ作れてたよな。
2013-03-11 12:53:30@sinpen @yunyundetective @snapwith 自分がPC88でマシン語を学んだ時は自己書き換えが高速化のテクニックとして当たり前のように出てきたので、逆に自己書き換えが出来ないROM環境とかだと、それだけでちょっとしたハンデのようなイメージがあります。
2013-03-29 23:10:07@mucom88 @sinpen @snapwith それは実際ありまして、私はZ80の最適化の腕を買われてGameGearのガンスターヒーローズの移植作業に誘われたのですが、RAMの少ないGGでは自己書き換えのテクニックが全て封じられてしんどかったです。
2013-03-29 23:11:34