ゲームギア版ガンスターヒーローズ 開発関係者の四方山話
@yunyundetective @mucom88 @snapwith そうそう!PCで組んでた時から、コンシューマのROMベースに仕事移行したときの衝撃と言ったら!ROMってなんだよー!って叫んだことありますwww
2013-03-29 23:13:46@sinpen @mucom88 @snapwith 最初、RAMにある程度コードを配置して自己書き換えテクニック使おうとしたんですが、そんな余裕ありゃしない。仕方ないので256Bytesアライメントのテーブルアクセステクニックとかを多用しました。
2013-03-29 23:14:55@yunyundetective @sinpen @snapwith なるほどですねぇ、自分が思ってた以上にROM環境のハンデってキツそうですね。プロとしてコンシューマ開発されてた方が余計な苦労を背負っていたというのはよく分かりました;^^
2013-03-29 23:37:24@mucom88 @sinpen @snapwith 仕事引き受けた当初は、「RAMにある程度コードを展開して、そこで自己書き換えやるぜ!」とか思ったんですよ。甘すぎた!
2013-03-29 23:38:31GameGearのガンスターヒーローズ、企画当初は「2台のGGで通信CO-OPプレイ。1Pと2Pは完全に別画面で進行可能。お互い視界に入ると共闘可能」てな仕様を考えられていた。どんだけ夢をみていたのかと言う…。現代でもそこまでようやらんわ。
2013-03-29 23:40:52(´・ω・`) "@yunyundetective: 最終的には、ROM容量が足りなくて作ったリソースの半分捨てたしね…。"
2013-03-29 23:45:58リソースで一番計算外だったのは、キャラグラ。メガドラのガンヒーではキャラの上半身と下半身を別スプライトで構成してるんだけど、GGでそれやると横並びで消えすぎるので一体化せざるを得なかった。そこで消費パターン数が激増してな…。
2013-03-29 23:43:00ROM容量が足りないことが判明した後、どっかのファストフード店で「どこを切るか」の会議したんだけど、まさに「断腸の思い」だったよ? RT @sinpen: 「そういう理由」がわかる人がどんだけいるの・・w
2013-03-29 23:50:18@metalidol リソースは「捨ててなんぼ」な側面がありますね。捨てるの前提で作れって意味では無いんですが、捨てるべき時には捨てる事を惜しんでもいけない。
2013-03-29 23:55:17パレット少ないのに頑張ってたよねー! RT @onda_to: 戦艦もスゴロク要塞も全部作ってあったんだけどな。画面に収まるようにアレンジもして。
2013-03-29 23:56:53面途中でパレット切り替えとかセル定義の半分だけ書き換えとかもやってたね。 "@yunyundetective: パレット少ないのに頑張ってたよねー! RT @onda_to: 戦艦もスゴロク要塞も全部作ってあったんだけどな。画面に収まるようにアレンジもして。"
2013-03-29 23:59:19クロス環境使えば、今なら昔よりはるかに楽に作れそう…いや、嘘、やっぱ今更やりたくないです(^^; RT @inpass0609: @yunyundetective 楽しいお話をありがとうございます。GGガンヒー完全版、是非遊びたいですねw
2013-03-30 00:04:40@yunyundetective ブルーが入っていないのは、そのためだったのですね 当時、GG版のガンスタは播磨灘と並んで遊び倒していたので思い出深いです。
2013-03-30 00:06:03