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ホモ東さん @pannacottaso_v2
ネットゲームって大人数での仮想現実なんだから金融政策や財政政策の効果のシミュレーションがいずれ出来るかもなあ
1 FFⅪ
こめ @I_R_8
ネトゲで「これが経済の縮図か」みたいなのみたことあります。ずっとインフレ続いてたのがネトゲ運営の政策でデフレに切り替わった瞬間、数ヶ月で目に見えて分かるほど景気が後退し生産が縮小し、その後何年も生産が拡大することはなかったという。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
詳しく言うと、FFXIは今のソシャゲとかと違って一切課金で差がつく要素がなかったんですが、サービス開始から2年後くらいでアクティブユーザーも20万人近くなったおかげで非公式のリアルマネートレード市場が制度も整い円熟し、リアル金持ちがどんどん使い始めた。@pannacottaso
こめ @I_R_8
リアルマネートレードっていうのは、中国人とか仕事ない日本人とかが、ひたすらゲーム内通貨を集めるゲームプレイをして、稼いだゲーム内通貨を日本円で売るってやつです(一番単純には指定の日本円が振り込まれたら、ゲーム内宅配で買った分のゲーム内通貨が届く) @pannacottaso
こめ @I_R_8
ここで効率のいいゲーム内通貨回収方法が敵が落としたアイテムとかをNPCに売るという、ゲームのシステム側からゲーム内通貨を引き出す行為だったせいで、それを日本円で買ったやつを通してゲーム世界にゲーム内通貨があふれ、けっこうなインフレが続いてました。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
FFXIは古いネトゲなんで、戦う以外にも生産職みたいなのがしっかりしてて、それを極めてる人もいたんですけど、FFXIには土地とかないんで投資対象は装備アイテムとかになるんですけど、インフレ期は高級装備品がばんばん売れて、生産職の従事者が溢れてました。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
生産職の作る高級装備品っていうのが、「生産スキルを極めた人が、同じ装備品を100回作ったら1回くらいは出来る」みたいなもので、それを作るために大量の生産職用の素材を使います。で、出来た1個以外の99個の装備品はゴミみたいな価値しかないんで捨てちゃう。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
この高級装備品作成に使う素材を、その辺の敵を倒したりして集めてきて売るのが、庶民相当の一般プレイヤーの金策方法になってました。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
インフレ期は投資対象としての高級装備品の需要がうなぎのぼりだったので、素材を集めてきさえすればいい値段で飛ぶように売れました。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
インフレ期は、庶民のゲーム内生活実感としても、お金に困ったらちょっと金策にいけばまとまった金が手に入り、がんばって貯めたお金でちょっと高い装備を買えばその額面はどんどん上がるし、ということで楽しかったし消費意欲も高かったですね。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
ところが、FFXIサービス開始3年後くらいで、FFXI運営陣が本腰入れてリアルマネートレード対策に乗り出し、売った人も買った人もどんどんアカウント停止になる状況になって、ゲーム内通貨の供給が絶たれました。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
それどころか、運営はインフレ自体もなんとかしたいと思ってたらしく、ゲーム内取引の場だったトレードシステムに取引手数料という名の消費税的なものをかけまして、積極的にゲーム内通貨をシステム側に回収しインフレを収束させようとしました。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
リアルマネートレード撲滅と消費税導入の効果はすぐ現れて、だんだん高級装備品の値段が落ち着き、少しづつ下がりだし、トレードシステムには高級装備品の在庫がダブルつき、半年後にはじりじりと高級装備品の値段が下がり続ける明確なデフレになってました。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
高級装備品はそれ自体、戦闘とかで有用なものなのでバブル崩壊みたいに一気に価値が下がることはありませんでしたが、それでも値下がりを恐れて売りたがる人はいたので、生産職の人はもう作ってもなかなか売れない高級装備品を作らなくなっていきました。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
すると、高級装備品を作るために必要な素材も売れないんで、一般プレイヤーも今のまでの金策の手段を失うことに。実感としては仕事がなくなったことに近いです。日々の消費アイテムによる生活費的な出費もあるので、辛かったですね。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
それで庶民に金がなくなるんで、さらに買い控えは進むわ、当座の生活費のために以前背伸びしてかった高級装備品は売るわで、加速度的に景気の交代が進み、生産職の人もどんどん廃業していきました。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
その後、特にインフレ政策もなく、生産職も儲からなくなったので生産スキルを上げるために新しく投資をする人も減り、絵に描いたようなデフレからの不景気が何年も続きたました。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
なので、ネトゲ内での経済理論のシミュレーション、物によってはかなりはっきりと結果が見えると思うんですよね。今はMMORPGって時代でもないんで微妙ですけど、また流行ったら経済学者のアドバイスの下、運営がゲーム内経済政策を試すとかしてみて欲しいです。 @pannacottaso
こめ @I_R_8
デフレ期に生産で稼いでた人は「Excel管理しながら日用消耗品を薄利多売する」みたいな感じで、あれ低位労働者を大量雇用するとかできないからそんな大規模にはならないけど、まんま現代企業っぽいなと思ってた。
こめ @I_R_8
でもやっぱネトゲだと「人を雇う」のができないから、シミュレーションは限定的なものしかできなさそうな気もする。
2 大航海時代Online
びばのん/馬鹿家元 @kawaviva
それこそ大航海時代Onlineなんかはマクロ経済学者のひとりぐらいアドバイザーに入れて運営廻すべきだったんじゃ無いだろうか
びばのん/馬鹿家元 @kawaviva
もちろんマクロ経済学者がゲームを面白く出来る保証など無い。 だが少なくとも大航海時代onlineの交易システムのデザインは、貿易も経済もまるで理解してないとしか思えない、従来の大航海時代のデザインと変わらなかった。
びばのん/馬鹿家元 @kawaviva
アテネとイスタンブールとアレキサンドリアを廻る方が、新大陸貿易やインド貿易より有利かつ永続的に利益が出るオフライン版大航海時代をベースにマルチプレーヤー化してどうすんだ。
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コメント

keyray @Keyray7 2015年6月29日
運営に経済学者が入ってるらしいEVE Onlineはどうしてるのかな
ヨド @takuya_maiyuki 2015年6月29日
あくまでこっそりやる、くらいならRMTもアリだと思うけど、大抵RMTと業者BOTがセットで付いてくるのでRMT禁止は仕方が無い。ゲームが楽しくて活性化するならともかくRMTでネトゲが活性化するのは違うと思うのだけど。
夢幻の廃墟@偽物の冷笑ぼっち @kittekitte1 2015年6月29日
ただインフレが続くと初心者が装備を買いにくくなる。それでRMT対策を迫られたのがメイプルストーリー。デフレしたので初心者でも金を稼げるような仕組みができたりした。過疎化は進んだけど。
Haruka McMahon @regicat 2015年7月1日
これ他のタイトルについても読んでみたいなあ。
かぐ / 夏もお小袖 @okosode 2015年7月1日
Keyray7 私もEVE Onlineが思い浮かびました。昨年かな、大戦争が勃発して話題になりましたよね。
どりドリ @d_doridori 2015年7月1日
修正しました。わざわざご指摘ありがとうございまました。 RT @siberi_a: FF11を「FFIX」とか書いてるし。ローマ数字わからなかったら無理して使わなくていいんじゃよ? .@d_doridori さんの「ネトゲに見る経済の縮図」をお気に入りにしました。 http://t.co/AFxcZfokOI 私も間違えてたので修正; ご指摘ありがとうございます
アホーガン @ahougan 2015年7月1日
『ウンコになるメリット』 生きていれば、こんな言葉に出会える日が来るもんなんだな…。
冴吹稔@シルチス書院 @seabuki 2015年7月2日
大航海時代オンラインは別にマクロ経済どーたらいわなくてもゲーム内経済は回ってるよ。南蛮貿易は天文学的に儲かるし、それができない初心者でも副官育成料理や造船部品の販売で充分なお金を稼げる。模擬や海戦での大量消費もあるし、鋳造で撤収の鐘作って新規追加されたNPCに売れば数分で1M位の資金が手に入る。
冴吹稔@シルチス書院 @seabuki 2015年7月2日
まあ北欧で無限に金とダイヤが売れ続けるのは多分暖炉で燃やしてるんじゃないかな…… ちなみに実ゲームのイスタンブールにあるのはペルシャじゃなくてトルコ絨毯。別物だ。 発言者は実プレイしてないんじゃないかと疑う。
きゃっつ(Kats)⊿11/17乃木坂大阪個別 @grayengineer 2015年7月2日
ゲームメーカーに勤務していたことがあって、そこでユーザ時代から抱いていた自分の勘違いを正されたのだけど、それは「現実により忠実なリアルなシミュレーションはゲームとして面白いわけではないし売れるわけでもない」ということ。なぜなら人は現実世界ではできないことをゲームの中で体験したいのだから、現実に似ているが、どこかにチートがあるような非現実のほうが好まれる、ということなんですよね
きゃっつ(Kats)⊿11/17乃木坂大阪個別 @grayengineer 2015年7月2日
シミュレーションゲームのヘヴィユーザは、「よりリアルに」という指向性を持つことがままあるんですが、実際にあらゆる部分を現実に忠実にしてしまったら、だれも見向きもしないものになるはずです。
大石陽@聖マルク @stmark_309 2015年7月2日
本当に現実と同じなら現実でいいんだよな。ゲームは現実ではないところに意味がある。もちろん、実際には現実とは違っても「現実感(リアリティ)」は必要で、そこをいかに感じさせるかは製作・運営の腕の見せ所ではあるが。
こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年7月3日
まあ、ゲーム内で伝染病を発生させてキャラの死亡により強制的にパラメーターのリセットをかければ、すぐにインフレは解消されますよ。検疫や健康証明書(旅券や査証の起源)など、生き残った住民が考えるであろう新しいシステムに対応できるならば、面白いものが出来るでしょう。
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