宗蔵さんのGM論

宗蔵さんと会長閣下にエアリプライした結果、すごい含蓄に富んだお返事をくださって、結果私が恥じ入って勉強しなきゃ、精進しなきゃと思い至ったやり取りと、その後。
5
にゅい @lanuit2012

@munekura1 はい、仰る「あるある」の雑談として楽しくお話されていたのは、ご様子からもうかがえました。私が過敏に反応しすぎたのは、先にお話した悲しい事件が未だに思い起こされるからです。その後のツイートを拝見していて、私は宗蔵さんに全面的に同意です。ありがとうございます!

2015-07-06 22:39:50
宗蔵 @munekura1

個人的には、二丁拳銃キャラが「斥力跳躍」とか「縮地」を使って白兵キャラに近接して、「私は獲物の断末魔の表情を間近に眺めるのが好きなのだよ」とか言いながら「零距離射撃」するのが好きですかね。そして白兵攻撃をされたら射撃で「カウンター」とか。

2015-07-06 22:44:45
宗蔵 @munekura1

@lanuit7 こういうキャラなら、移動エフェクトがあって素早く近接してきたキャラに対しても、「君から近づいて来てくれるなんて嬉しいね――以下同文」ができますな。

2015-07-06 22:50:27
にゅい @lanuit2012

.@munekura1 豊かな経験の蓄積を感じさせる素晴らしいアイディア、しかも適切な解決策、弱いデータで最強を名乗るPCでも、ちゃんと強く作られたキャラクターでも公平に相手することができるデータ的裏付け。感嘆するほかありません。すごく勉強になります!本当にありがとうございます!

2015-07-06 22:54:46
宗蔵 @munekura1

ペナルティはルールブックで説明できる範囲がいいかな。この場合は~のルールにより~のペナルティが課せられます。ただし~のルールにより~の条件を満たすことによりこのペナルティは排除されます。みたいな感じで。オリジナルデータやルールは余程バランスとられてない限り危険! #TRPG

2015-07-07 01:02:22
宗蔵 @munekura1

サンプルキャラクターはGM視点で見て、平均的データを得るのにも便利。ダブクロのサンプルだと、大きくサイコロ型とダメージ型と特殊型に分けられます。 #TRPG

2015-07-06 23:10:31
宗蔵 @munekura1

サイコロ型なら、浸食率100%超で15個~くらい。ダメージ型ならサイコロは10個程度だけれどダメージ固定値は10超え。特殊型はサイコロや固定値は少なくても装甲値無視や、白兵で遠距離攻撃ができたりします。

2015-07-06 23:16:01
宗蔵 @munekura1

以上のデータによりGM視点で見ると、PCがたたき出す達成値は基本で概ね30~50くらい。ダメージは20~35程度と考えられます。装甲値5~10くらいならサンプルBOSSで3~4発で沈むくらいですね。

2015-07-06 23:20:27
宗蔵 @munekura1

これに支援系が乗ればかなり変わるかとも思うのですが、復活エフェクトや回復エフェクト、その他のキャラによるカバーリング等も考えて、概ね3ターンくらいでPCが沈むにせよ、BOSSが沈むにせよ決着がつくくらいにする。

2015-07-06 23:22:49
宗蔵 @munekura1

シナリオのBOSSデータは大体こんな感じで考えてますわー。確かサプリのGMアドバイスでもこんな感じで書いてあったかと思います。

2015-07-06 23:24:11
宗蔵 @munekura1

ゲームの快楽はストレスとカタルシス。TRPGもゲームであるならそれは同じく。ただ、ストレスから常にカタルシスが生まれるわけではないし、ストレスとカタルシスの感じ方は人の好みによる。 #TRPG

2015-07-07 18:42:55
宗蔵 @munekura1

ヒロインが苦難に陥るストレスと、自身が苦難に陥るストレス。ヒロインを解放するカタルシスと自身が解放されるカタルシス。最近は自身の苦難がストレスとなるシステムやシナリオも増えましたな。 #TRPG

2015-07-07 18:45:41
宗蔵 @munekura1

自身が受けるストレスとカタルシスに対する反応は、自身でコントロールできる。GMからのあらかじめのエクスキューズも言いやすい部分はあるかと思います。

2015-07-07 18:47:53
宗蔵 @munekura1

PCが酷い目に遭うシステムとシナリオですが、それでも良ければ。というのは最近よく聞きます。

2015-07-07 18:50:50
宗蔵 @munekura1

話しが逸れた。私がシナリオ組む際は大きなストレスとカタルシスの構造を組み、その中に小さなストレスとカタルシスの連続を用意します。#TRPG

2015-07-07 18:52:49
宗蔵 @munekura1

具体的には、秘密がある→判定成功→秘密を知る ミドル戦闘→勝利 謎がある→情報収集→真相が明るみに 等々。これらを切らさずに連続しておくことにより、小さなカタルシスの集合が大きなストレスへの対抗となる。#TRPG

2015-07-07 18:57:33
宗蔵 @munekura1

あまりにも大きなストレスが横たわるだけでは、PLの興味が失せたり、心折れたりすることが多いので、こんなやり方やってますわ #TRPG

2015-07-07 18:58:59
にゅい @lanuit2012

勉強になる、としか言いようがない。これはそのまま真似させてもらおう。むしろ、徹底して宗蔵先生のやり方を真似し続けて、そこから何が得られるか。試してみるのもありかも。

2015-07-07 20:52:10
宗蔵 @munekura1

TRPGのシナリオ上の困難として、人の死というのはよく出てくるのですが、GMがシナリオ上で組み込もうとすると色々考えることあるんですよね。 主に考えることとしては、数と距離。更には何故? #TRPG

2015-07-08 00:00:24
宗蔵 @munekura1

近親者、仲の良い友人、恋人、見も知らぬ他人、過去の死、未来に起こり得る死。人の死は本来等価であるのですが、やはり観測位置によりそれは変わります。 #TRPG

2015-07-08 00:02:59
宗蔵 @munekura1

100人の他人と1人の恋人、どちらを助ける?なんて命題をぶつけるパターンもあるのでしょうが、やはり普通のシナリオでここまでやるのはそぐわないかもしれません。もしやるなら両者とも助けられる道を用意しておくのが無難かと思います。 #TRPG

2015-07-08 00:05:48
宗蔵 @munekura1

私が良くやるパターンでは、多数を殺そうとしている1人の人物、その人物はPCにとってヒロインとなりうるような存在であるというもの。事件の進行によりそれは明るみとなる。#TRPG

2015-07-08 00:08:44
宗蔵 @munekura1

実際は、ヒロインはその立ち位置で受けるストレス要因の為に、多数の死を選ばざるを得ない状況にある。PC達はヒロインを排することにより、事件を未然に食い止めることができますが、実際にはそのストレス要因を取り除くことでも事件を解決することはできます。 #TRPG

2015-07-08 00:11:33
宗蔵 @munekura1

こういうシナリオだと、ダブルクロスのそれぞれのPCの立ち位置が生きてくるのですよね。事件を解決したいPC3、ライバル(ヒロイン)の凶行を止めたいPC2、ヒロインを純粋に助けたいと思うPC1、ヒロインのストレス要因に因縁のあるPC4、多数の犠牲を臨まないPC5、等です。 #TRPG

2015-07-08 00:15:19
宗蔵 @munekura1

実際この辺の流れがよくできてるなと思うのが、ダブクロ上級ルールブック記載のサンプルシナリオなのです。2本とも概ね先の流れのように出来てます。PC達の導入は別々でも、それらが一本の目的に収束するようにできている。 #TRPG

2015-07-08 00:18:27