munekura1さんが語るゲームの楽しさ、ストレスとカタルシスについて。 #TRPG

気になったのでまとめました。
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宗蔵 @munekura1

ゲームの快楽はストレスとカタルシス。TRPGもゲームであるならそれは同じく。ただ、ストレスから常にカタルシスが生まれるわけではないし、ストレスとカタルシスの感じ方は人の好みによる。 #TRPG

2015-07-07 18:42:55
宗蔵 @munekura1

ヒロインが苦難に陥るストレスと、自身が苦難に陥るストレス。ヒロインを解放するカタルシスと自身が解放されるカタルシス。最近は自身の苦難がストレスとなるシステムやシナリオも増えましたな。 #TRPG

2015-07-07 18:45:41
宗蔵 @munekura1

自身が受けるストレスとカタルシスに対する反応は、自身でコントロールできる。GMからのあらかじめのエクスキューズも言いやすい部分はあるかと思います。

2015-07-07 18:47:53
宗蔵 @munekura1

PCが酷い目に遭うシステムとシナリオですが、それでも良ければ。というのは最近よく聞きます。

2015-07-07 18:50:50
宗蔵 @munekura1

話しが逸れた。私がシナリオ組む際は大きなストレスとカタルシスの構造を組み、その中に小さなストレスとカタルシスの連続を用意します。#TRPG

2015-07-07 18:52:49
宗蔵 @munekura1

具体的には、秘密がある→判定成功→秘密を知る ミドル戦闘→勝利 謎がある→情報収集→真相が明るみに 等々。これらを切らさずに連続しておくことにより、小さなカタルシスの集合が大きなストレスへの対抗となる。#TRPG

2015-07-07 18:57:33
宗蔵 @munekura1

あまりにも大きなストレスが横たわるだけでは、PLの興味が失せたり、心折れたりすることが多いので、こんなやり方やってますわ #TRPG

2015-07-07 18:58:59

シナリオ上の困難について

宗蔵 @munekura1

TRPGのシナリオ上の困難として、人の死というのはよく出てくるのですが、GMがシナリオ上で組み込もうとすると色々考えることあるんですよね。 主に考えることとしては、数と距離。更には何故? #TRPG

2015-07-08 00:00:24
宗蔵 @munekura1

近親者、仲の良い友人、恋人、見も知らぬ他人、過去の死、未来に起こり得る死。人の死は本来等価であるのですが、やはり観測位置によりそれは変わります。 #TRPG

2015-07-08 00:02:59
宗蔵 @munekura1

100人の他人と1人の恋人、どちらを助ける?なんて命題をぶつけるパターンもあるのでしょうが、やはり普通のシナリオでここまでやるのはそぐわないかもしれません。もしやるなら両者とも助けられる道を用意しておくのが無難かと思います。 #TRPG

2015-07-08 00:05:48
宗蔵 @munekura1

私が良くやるパターンでは、多数を殺そうとしている1人の人物、その人物はPCにとってヒロインとなりうるような存在であるというもの。事件の進行によりそれは明るみとなる。#TRPG

2015-07-08 00:08:44
宗蔵 @munekura1

実際は、ヒロインはその立ち位置で受けるストレス要因の為に、多数の死を選ばざるを得ない状況にある。PC達はヒロインを排することにより、事件を未然に食い止めることができますが、実際にはそのストレス要因を取り除くことでも事件を解決することはできます。 #TRPG

2015-07-08 00:11:33
宗蔵 @munekura1

こういうシナリオだと、ダブルクロスのそれぞれのPCの立ち位置が生きてくるのですよね。事件を解決したいPC3、ライバル(ヒロイン)の凶行を止めたいPC2、ヒロインを純粋に助けたいと思うPC1、ヒロインのストレス要因に因縁のあるPC4、多数の犠牲を臨まないPC5、等です。 #TRPG

2015-07-08 00:15:19
宗蔵 @munekura1

実際この辺の流れがよくできてるなと思うのが、ダブクロ上級ルールブック記載のサンプルシナリオなのです。2本とも概ね先の流れのように出来てます。PC達の導入は別々でも、それらが一本の目的に収束するようにできている。 #TRPG

2015-07-08 00:18:27
宗蔵 @munekura1

そのままやるとヒロインの動機部分なんかで少し物足りない部分も出てくるので、少し盛ったりするのですけどね。

2015-07-08 00:19:28
宗蔵 @munekura1

人の死は観測位置により等価ではありません。見知らぬ他人が何人死のうが、知らないーいという立ち位置もあるでしょうし、そんな立ち位置でも恋人の死ならどうかというのもあるでしょう。

2015-07-08 00:24:33
宗蔵 @munekura1

だからGMは人の死に敏感にならなければいけない。これくらいなら大丈夫だろう、このくらいやらないとダメだよねー。そう考えた結果で思わぬストレスになったり、違う方向性に走ったりしてしまう。特にPCの因によらない死は注意が必要です。

2015-07-08 00:30:34
宗蔵 @munekura1

この辺はどちらかというとPC相手というよりPL相手にもなるかと思うのですけどね。

2015-07-08 00:31:46
宗蔵 @munekura1

ゲームの中では人の命は軽くなります。教条めいたことを言うわけではありませんが、少し気を付けて考える必要があるのではないかと思います。

2015-07-08 00:50:30
宗蔵 @munekura1

シノビガミやインセインは、ルールとしてその辺考えられてるなと感じます。PCは死亡を選ぶことが出来る。NPCを死亡させることが出来る。PCの死もNPCの死もPL側に委ねられているのです。

2015-07-08 00:52:42
宗蔵 @munekura1

GMやってると脳内はヤバいことになってくるのですわ。恋人の死だろうが、民衆が虐殺されようが、それらはシナリオ上のストレス要因としてしか見れなくなって。この辺PCのモチベ上げるために近親者にするかーとか、街くらいじゃダメだ国レベルにしないととか。麻痺してくるのです。

2015-07-08 01:01:22
宗蔵 @munekura1

ほんとGMって業深い生き物だわ。 #TRPG

2015-07-08 01:02:29
宗蔵 @munekura1

感性の麻痺はいずれ他者との乖離を生みだしかねない。ご用心です。

2015-07-08 01:06:14
宗蔵 @munekura1

あんまりこういうの考え出すと、いわゆる倒しにくいBOSSができてしまうのですわ。割り切りも必要なのですがね。ダブクロのサンプルキャラのBOSSなんか、どんな経緯があってこのBOSSはジャーム化したんだろ、どういう風にロイス失ってEロイス得るに至ったのかなとか。

2015-07-08 01:18:44