ロボットもしくは虚構を表現するGMテクニック

u_kodachiさんのロボットを表現するGMテクニックをとりあえずまとめたもの。拾える範囲のものを拾って後ほど追記します。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

遠藤さんに触発されて、システムを問わないGMテクニックをつぶやいてみんとす。

2011-01-01 22:28:27
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

巨大ロボットをTRPGで出す上でもっとも大事なのは、風景に溶け込むかどうかです。我々は、お台場の(今は静岡の)1/1などのわずかな例外を除いて、巨大ロボットを生活の中で目にすることがありません(あたりまえだ)。

2011-01-01 22:29:25
遠藤卓司@東京 @takujiendo

小太刀右京先生のGM講座wktk

2011-01-01 22:29:41
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

ですから、マスタリングにおいて何が重要かというと、巨大ロボットの実在感を盛り込むことになります。これがなければ、巨大ロボットは「ただHPやダメージがでかい鉄の鎧」になってしまいます。

2011-01-01 22:30:22
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

簡単なのは、日常的に存在する事物と同じシーンに入れ込むことです。「学校の屋上をフライパスするザク改」「国道のミラーに映り込むゲッター1の巨大な手」「電車を飛び越すエヴァンゲリオン」などですね。

2011-01-01 22:31:30
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

見慣れたものの大きさのフィルターを通すことで、ロボットがどれだけのサイズかを実感できる、というわけです。

2011-01-01 22:32:18
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

これを上手くやるには、普段から「何の高さは何メートルあるのか」を概算で把握しておくとよろしい。たとえば、自分の身長が1.8メートルなら、身長の10倍の高さのビルは、ガンダムと同じ高さなわけです。

2011-01-01 22:32:57
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

そうすると、巨大である、という演出を簡単に行なえます。これは、「第08MS小隊」の飯田馬之助監督の手法です。

2011-01-01 22:33:30
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

具体的には、巨大ロボットが登場した時、印象的な活躍を行なう時に、GMがちょっとその対比物を出してあげるとよいでしょう。「ビルから顔をだすモナドトルーパーの頭」「擱座して道をふさいでいる、トラックよりも巨大なバトルメックの脛」というように。

2011-01-01 22:34:44
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

巨大である、というイメージを積み重ねることが、そこにない「巨大ロボット」を実感させる手続きにつながるのです。

2011-01-01 22:35:05
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

コクピットに限らず、人間をロボットの頭の側に配置したり、手に乗せたり、肩に乗せたりするのもよい手法です。こうすることで、(仮想的な)カメラに人間とロボットをフレームインさせることができ、情景描写として、ロボットの巨大さを表現できます。

2011-01-01 22:35:59
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

ここで重要なのは、巨大である、ということをネガティブに書いてはならない、ということです。それは、巨大ロボットという虚構の塊をわざわざTRPGに登場させる夢を壊します。

2011-01-01 22:36:36
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

巨大であることを不利益である、と書くシナリオももちろんありますが、それはまず、巨大さのすごさ、万能感を表現してからやるべきです。

2011-01-01 22:37:04
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

送電線に引っかかる描写をするなら、次に来るべきはそれを引きちぎって驀進する描写であり、狭いところで動きが制限されるなら、それを吹き飛ばし(あるいはものともしない機動性を発揮し)、その障害を突破するべきなのです。

2011-01-01 22:37:46
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

でなければ、巨大感をせっかく演出した意味がありません。巨大ロボットを演出するためには、巨大であること、万能感があること、が必要不可欠なのです。

2011-01-01 22:38:52
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

そしてこれからがもっとも重要な点ですが、巨大ロボットには同様に巨大なガジェット、たとえばドラゴンとの巨大な違いがあります。

2011-01-01 22:39:20
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

ドラゴンのイメージは、だいたいにおいてその世界観内部でおおむね共有されています。色や、角の形が違っても、たいていの世界観においては、ドラゴン、というのは統一されたカラーを持っています。

2011-01-01 22:39:56
Hellbaby @Hellbaby

@u_kodachi 例えば「君が載っているロボットは大きすぎて敵にすぐみつかるよ」よりも「君のロボットは敵に見つかって攻撃を受けたが、ものともしないよ。けれど、このままだと騒ぎが大きくなるから、次はロボットを隠すイベントをしよう」みたいな感じですかね>巨大さのすごさ~

2011-01-01 22:40:23
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

ですから、「身の丈30フィートのレッドドラゴンがキミたちの眼前に現われたよ」と言えば、おおむねイメージは一致します。もちろん、身の丈30フィートの共産主義に毒されたブルース・リーかもしれませんが、それについては今回は置いておきましょう。

2011-01-01 22:40:38
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@Hellbaby そうですね。そして、その時に、「敵の戦車はキミのロボットの靴ほどの大きさしかなく、砲塔を必死で上に向けて攻撃しているのだ」という描写を加えて、やっと「巨大である」という文脈が受け入れられるのだと考えます。

2011-01-01 22:41:40
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

ですが、巨大ロボットは違います。「ザク」と「ゲルググ」では天地の違いがあります。いや、ガンダムならまだいいのですが、「キミたちの目の前にアルマ3機とビクトリアMkIIからなる小隊があらわれたよ」と言われても、たいていの人は何が何だかわからないでしょう。

2011-01-01 22:42:54
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

そうです。TRPGには、巨大ロボットものを巨大ロボットたらしめている視覚情報が存在しないのです!

2011-01-01 22:43:19
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

これを解決するもっともよい方法がフルスクラッチのフィギュアを持ち込むことであることは論を待ちませんが、これについては置いておきます。

2011-01-01 22:43:42
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

ですから、GMは簡単に、そのロボットの“色”をつけてあげるべきです。たとえば、「緑色のマシンガンを構えた量産型のモナドトルーパーが3機、それから隊長機らしい黒い二本の角が生えたモナドトルーパーが1機、こちらに接近しているよ」という具合です。

2011-01-01 22:44:44
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

“色”はカラーリングがわかりやすいですが、「キャノンが生えている」「足がない」「3倍のスピードである」「変形する」「口がある」「金色だ」「足がキャタピラだ」などの“記号”でもかまいません。とにかく、プレイヤーにとってそれが目の前にいるように感じられる、ということが大事なのです。

2011-01-01 22:46:01
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コメント

みっしんぐ @MISSINGblu 2011年1月1日
自分は架空的な物体、または存在をマスタリングするときには「臭い」をできるだけリアルに描写してきたのですが、そういうのはどうなんでしょう? 存在しない物体でも「強い***のような臭いがするよ」とか説明すると、想像しやすいんじゃないかと思っていたのですが。メックなら油や塗料の臭い。ホラーなら腐臭や血の臭いなど。
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knt @pp_pencil 2011年1月2日
「演出する責任は、もってまずGMに一任されています」というのは逆に言えば巨大ロボットはGMの演出下でなくてはすぐに「データの塊」になってしまうということなのかなとも思いました。自分のプレイ中でも経験があるので。
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uerin @wailynx 2011年1月2日
なんだか怪談スキルの話みたい。存在しないもの…と強調しすぎてて。もし、写実より体感を優先するなら、より怪談ちっくになるかな。
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銅大 @bakagane 2011年1月2日
ガンダムのRPGでGMしたときにやった手が、「戦場漫画っぽい演出」でした。シベリア戦線でベテラン兵が「おい、核融合炉を止めるな。朝には凍って動かなくなるぞ」とか
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O-MIYA @OMiyaPF 2011年1月12日
ちょっときになるんですが、メディアでの露出はドラゴンより、 ロボットの方が多い気がするんですよ。日本では。 なのに何故ドラゴンよりロボットの方が共通のコンセンサスがとりにくいのでしょうか。 という疑問を抱きました。
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O-MIYA @OMiyaPF 2011年1月12日
> ドラゴンに対しては、生身・等身大の英雄が立ち向かう図柄が多く、対ドラゴン戦というとデフォルトで「大きなものと戦う」になっているのに対し、ロボットの戦闘シーンって同じサイズのロボとの戦いになり、ロボットの大きさを「人間サイズ」と比較して実感させる絵柄が少ない、と言えるのだと思います。 某所で質問をしてすっきりする回答をいただきました。 お騒がせしました。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年3月21日
超遅レス。ええと、匂いは悪くないんですが、巨大ロボットの匂いはオイルくらいしか実感しにくい(ガンダリウムの焦げた匂いとか光子力ビームの匂いとかわかりません)のと、戦場の匂いは不快になりがち(死体とか泥とか硝煙とか)で人を選ぶという問題点がありますので、慣れたプレイグループ向けかと。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年3月21日
超遅レス2。なぜドラゴンよりロボットのほうがコンセンサスがとりにくいかといえばこれは簡単で、「世間に膾炙しているドラゴンのデザイン」より「世間に膾炙しているロボットのデザイン」のほうが多いからです。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年3月21日
つまり、「身長18mほどの巨大ロボ」と言われて出てくるのがガンダムなのかマジンガーなのかドラグナーなのかバイファムなのかアーマードコアなのかヒュッケバインなのか(略)は見当もつかないわけです。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年3月21日
「勇者ロボ」でもまだきつい。宇宙生命体のエクスカイザーなのか、宇宙生命体アンドロイドが融合したファイバードなのか、地球意志のダ・ガーンか、パイロットが乗ってるマイトガインか、超AIのジェイデッカーか、はたまたゴルドランなのか、勇者が融合するダグオンなのか(OVAならロボでさえない)、それとも勇者王なのか、あるいはバーンガーンか。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年3月21日
脇メカということさえありえるわけで、たとえばウルトラレイカーだったとしてそれが新幹線形態なのかロボ形態なのかすらわからんのですよ! もちろんドラゴンでも、それがリオレウスか神龍か日本昔話か、というのはありますが、大枠のイメージは共有しやすいはずです。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年3月21日
ちなみに「RX-78-2ガンダム」ですらまだ厳しく、TVアニメ作画(安彦さんが書いてるやつ)、TVアニメ作画(外注)、劇場版(板野)、逆シャア、イボルブ、IGLOO、カトキ版、近藤版、MG1.0、PG、MG2.0、RG1/1、SD、オリジン……
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年3月21日
僕だと、「めぐりあい宇宙冒頭部分、キャメル艦隊に向かって突進するカットのガンダム」までは指定します。そしてこれですら、動画のどこを重視するかによって人は……わかりあえない……
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年3月21日
あ、省略してますが前提として秒数指定はつけます。もちろん。「このDVDの何秒か」まで。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年3月21日
あとなー。「文章設定によって構築された妄想としてのRX-78-2(この型式番号が妥当かどうかは近くのアニメック編集部にお問い合わせください)」と「実体としてのアニメ作中のRX-78-2」というのがまた……
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年3月21日
あ、一応補足。指定どうこうはカジュアルの話です。コンベンションだと、そもそも具体的な機体名を出すようなわかりにくい行為は基本的に避けております。
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