とあるソシャゲの正体考察

儲かってるということは大勢がお金を支払っているということ。 お金を支払うということは対価を得ること。 でもなぜかソーシャルゲームには「エゲツなさ」を感じてしまう。そんな考察。 続きを読む
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魚の骨 @marmanking

ソーシャルゲームにあまり良い印象は持っていないんですが、課金させるノウハウや短時間でプレイヤーを楽しませているという所は非常に凄いと感じてます。なにより、そこに「お金を払いたくなる仕組み」が凄い。でも、ちょっとエゲツナイやり方で儲けている。利益から見ればそれが正解。でも何かなぁ。

2011-01-02 19:53:37
じゅが @JGR_0930

横槍失礼します。もし宜しければ、その「エゲツない」の正体をご教示頂けませんでしょうか? QT @marmanking ソーシャルゲームにあまり良い印象は持っていないんですが、課金させるノウハウや短時間でプレイヤーを楽しませているという所は非常に凄いと感じてます。なにより~

2011-01-02 20:21:29
じゅが @JGR_0930

@marmanking あ、ちなみに否定や討議しよう!と言う訳ではありません。一般的な視点から見て、どこをそうすると「エゲツなく感じるのか」の正体を探っていた時期だったので。宜しければご意見頂けると幸いです。

2011-01-02 20:23:05
じゅが @JGR_0930

「上手いやり方」なのか、「エゲツないやり方」なのか。この差は非常に大きい。言うなれば「気持ちよくお金を払ってもらっているのか」「お金を出さざるを得なくて支払うのか」位の印象の差がある。では、何故ビジネスモデルによってこうも差が出てしまうのか?その課金に対する印象の謎に迫りたい。

2011-01-02 20:26:34
じゅが @JGR_0930

商売をする上で重要なファクターとして、「顧客に納得して支払いをして貰う(顧客満足)」と言うものがある。今回の問題は、この「顧客満足」に対して、一体どの部分に満足を与えれば支払うに足る流れとなるのか、を追う事になるんだろう。新年早々少々面倒なテーマだけど、考え甲斐はありそうだ。

2011-01-02 20:30:54
じゅが @JGR_0930

今回の発端である「ソーシャルゲームは”どの部分”に”顧客満足”を与えるか?」と、言う流れで追う事にしよう。その為にはまず、ソーシャルゲームの構想そのものをある程度理解する必要がある。その上でメジャータイトルと呼ばれる課金率の高いタイトルからゲームモデルを検証してみようか。

2011-01-02 20:35:21
じゅが @JGR_0930

いわゆる「ソーシャルゲーム」とは簡単に言えばネットという広大なフィールドで、一つのゲームに集約されたライバル達と(そのゲームのルールに従って)優劣を競うゲーム、と言った所か。一度ゲームに参加したら必ずその競争に巻き込まれると言ってもいい。(ランキングがあるものは全てそう定義する)

2011-01-02 20:39:07
じゅが @JGR_0930

そして、その”競争”の競い合う部分は、より優れたデータの作成(農場ゲーなど)や、数値の比較による対象の相手との優劣決定などを順位付けし、この上記の条件で「より優れた成果を出し、ライバルを圧倒する事」がソーシャルゲームのキモとなる”競争部分”となる訳だ。

2011-01-02 20:46:50
じゅが @JGR_0930

そして側を当てはめると、怪盗ロワイヤルなどでは「相手を選択し、数値上の優劣で勝っていた場合、相手の資産を奪う事ができる」という仕組みを持っている。この辺りは「力のない怪盗から、お宝を盗み取る」というイメージを良く出せている。このイメージのお陰で競争の概念が薄れてるのも事実だし。

2011-01-02 20:54:27
じゅが @JGR_0930

少しグダグダったけど、先程の「数値が低ければ資産を奪われる、もしくは高ければ奪える」、という部分もイメージにより少しだけ緩和されてるが、同じく”競争”である事には代わりがない。つまる所、今回参考にした怪盗ロワイヤルは鋭角に攻めた”競争”によって成り立っていると言える。

2011-01-02 21:00:43
じゅが @JGR_0930

この辺りは少し複雑になるが、結局奪った品を奪われないようにするにも、また別の品を奪いに行く際にも、”数値”が絡んでくる。この”数値”を上昇させるアイテムを有料にして販売しているのが今のメジャーなモデルだ。つまり原点に返ると、課金をする⇒強くなる=顧客満足 と解釈できる。

2011-01-02 21:03:52
じゅが @JGR_0930

実は、この辺りが今回のキモだと思っている。概念の話であるが、なんというか日本人は「常に平等な状態で競争をしなければならない」というような固定概念が深層心理に含まれているのではないかと。例えるならポケモンをPAR(懐かしい…)でいじって貴重なモンスターをとり放題にしたとしよう。

2011-01-02 21:10:44
じゅが @JGR_0930

それは、本来の「ポケモンのルール上あってはならない事」なのである。それはPARの代金を払っていようが関係はない。大前提として「ポケモンのルール上にない」から「ポケモンのルールに従った人たち」は不快感を覚えるし、非難をするのだろう。

2011-01-02 21:13:32
じゅが @JGR_0930

では、ソーシャルゲームはどうか?課金をする事で合法的なインチキをしているようなものだが、「ルールとしては正しい」。それでも不快感を覚える人も多い(課金は奴隷、何て揶揄される場合もある)。ソレは何故か?

2011-01-02 21:19:02
じゅが @JGR_0930

冒頭にも考察した通り、「そのゲームが”競争”であるから」だと思う。競争であるが故に、勝つ為に課金をする事に対し、卑怯なり潔くないなりの劣等感を抱くのだろう。つまり、前提として先程書いた「競争は平等でなければならない」の精神が、無料・有料によって意識の差があるせいだと考察できる。

2011-01-02 21:23:25
杉本ちづる @chiesugi

@edsuts そりゃ課金部分はゲームじゃなくてオプション扱いだからじゃないですか? 良くも悪くもパッケージ文化的な気がします。海外よりも課金に関しては感情的に憎いようです。

2011-01-02 21:25:01
じゅが @JGR_0930

物凄く遠回りしたけど、この意識のあり方が、今回の「上手い」「えぐい」の捉え方の差になっていると思う。結論から言うと、私はソーシャルゲームのモデルは「上手いやり方」であると思ってます。「えぐい」と感じるのは先の「平等な競争の破棄」、そして「勝つ為の無限投資」による上限のなさ故かと。

2011-01-02 21:29:24
じゅが @JGR_0930

いつも通り、新年あけてもグダグダな考察。今年はこれも目標に入れよう。⇒グダグダな考察にならないように頑張る。

2011-01-02 21:30:14
じゅが @JGR_0930

でもツイッターの垂れ流しだと、まぁ、こんなもんか・・・

2011-01-02 21:30:58
じゅが @JGR_0930

なんか休みボケの最中に脳みそぶん回したからドッと疲労感が・・・。暫くゲームデモしながら休もう。そして後で自分のツイート読み直して消化不良を解消しよう・・・。

2011-01-02 21:33:09
じゅが @JGR_0930

@chiesugi なるほど「オプション扱い」。物凄くしっくり来る言い回しですねw 私も今回の考察でその「パッケージ文化強い」というのはおぼろげに感じてました。課金したら負け、みたいな精神(文化?)があるのも何となく日本だけのような気さえします。中国とは又別の方向みたいな感じで…

2011-01-02 21:36:39
じゅが @JGR_0930

読み直して結論が出てない事に気付く。新年早々のダメダメっぷり。とか行ってもられないので、現時点の考察で出てる私なりの結論を出して締めたいと思います。('A`)

2011-01-02 21:44:45
シュンスケ @ShunsAke

@edsuts 金を持ってる方が勝つ、っていうのは嫌がる人多いですよね。ジャイアンツが嫌いな人が多い理由と似ている気がします。

2011-01-02 21:52:03
じゅが @JGR_0930

今回の「顧客満足」の提供場所、それは「ゲームを”快適に遊ぶ為”の”数値操作”」であると考えられます。事実、課金する事で「快適に遊べる条件」を満たせているので、概念の視点から見ても(課金額の程度差こそあれ)「顧客満足度が高い課金方法である」可能性が十分高いことが伺えますね。

2011-01-02 21:52:43
じゅが @JGR_0930

ソレとは別に「満足しながらもエグく感じてしまうのは何故か?」と言う部分に関しては、「平等な競争の破棄」から来る背徳感、そしてもう一点「勝つ為の無限投資」言い換えれば「(サービスが続く限り)終わらない顧客満足提供」の二点こそが、一つの正体と言えるのではないかと。

2011-01-02 21:56:26