#CEDEC2015 個人的チョイスまとめ 1日目

独断と偏見と個人的好みで大雑把に選別してます。誰でも編集可。 2日目→ http://togetter.com/li/866179 全部入り→ http://togetter.com/li/865841 by @ajinotataki さん 3日目→ http://togetter.com/li/867198 Oculus公演セッション→ http://togetter.com/li/865765 by @taketowasabi さん 続きを読む
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おおた @ota42y

ゲーム開発支援ツールを1,2ヶ月に1回のペースで新機能を含んでリリース。テスト自動化が出来ているので、変更に集中してデバッグが出来る #CEDEC2015

2015-08-26 11:29:01
alwei @aizen76

VRの中で動作させるためにはコンテンツをVRのために制作する必要がある。キャラクターがいた場合には、カメラの位置に合わせてキャラクターの視線をこちらを向ける必要がある。#CEDEC2015

2015-08-26 11:29:15
ほっと @hotwatermorning

レベルメーターなどが音声に合わせてちゃんと動いている作品を見ることすら珍しい。波形情報の可視化ができる時代なのに #cedec2015

2015-08-26 11:29:44
ほっと @hotwatermorning

波形情報の可視化に関する体系だった情報そのものが大変少ない #cedec2015

2015-08-26 11:30:10
Atsushi Kaga @a_24

作用と反作用のタイミングがずれると違和感が発生する #cedec2015

2015-08-26 11:30:12
alwei @aizen76

VRでは通常のゲームでは見えないものをレンダリングしなければならない。通常のゲームでは省いているところもレンダリングするためにエンジンも高速化しなければならない。#CEDEC2015

2015-08-26 11:30:33
kinneko @kinneko

「ポリゴンを相当配置しなければいけなかった。これをやりきれるかどうかわからなかった。テクニカルデモを作ってみた。数分でヘッドセット外したくなる。」 #CEDEC

2015-08-26 11:32:05
alwei @aizen76

従来のレンダリングとは違う立体レンダリングというものを制作しました。VRで見た場合にものが立体的に見える仕組みです。しかしレンダリングを2度行う必要がありました。#CEDEC2015

2015-08-26 11:32:15
Atsushi Kaga @a_24

作用を同時に繰り出し反作用を打ち消すと、かっこいい動きになる(かまえなど #cedec2015

2015-08-26 11:32:16
おおた @ota42y

Windows番はGoogle Testを採用してるらしい。集計用のXMLを出せたり、記述が簡単だったり。 #CEDEC2015

2015-08-26 11:32:27
kinneko @kinneko

スレテオレンダリングをやめて、カメラを二つ。スケール感とライティングがキモになる。」 #CEDEC

2015-08-26 11:33:04
おおた @ota42y

テストが失敗しても続行できるように作る(続行不可能なときだけASSERTで止める)、失敗したときの情報をなるべく出力する。 #CEDEC2015

2015-08-26 11:33:09
ほっと @hotwatermorning

可視化するにあたり、人間の肌感覚にあったUIを作るのは意外に難しい(模倣する機材の動作原理を理解したり、人間の視覚的な特徴を理解する必要がある) #cedec2015

2015-08-26 11:33:53
kinneko @kinneko

視線の誘導や、強調のために前 景を小さく。」 #CEDEC

2015-08-26 11:34:37
alwei @aizen76

GDC2015では立体レンダリング以外の手法をデモしました。スケール感を変えて見たものが大きく見えるようにデモをしました。VRではプレイヤー自体がカメラです。それに合わせた見た目で制作をしています。#CEDEC2015

2015-08-26 11:34:40
Atsushi Kaga @a_24

反動作(予備動作)を行うと短時間で大きなエネルギーが発揮でき、また連続的にアクションが行える #cedec2015

2015-08-26 11:35:08
kinneko @kinneko

「ポリゴン数は同じだが前景にいろいろ配置。ライティングも。常に深度を意識して作る。」 #CEDEC

2015-08-26 11:35:54
おおた @ota42y

Jenkinsで致命的な失敗が発生した場合に、スレーブをオフライン化してるらしい。オフライン化するなら失敗時のデータが続くビルドで消されないから追いやすいし、良いかもしれない(o゜▽゜) #CEDEC2015

2015-08-26 11:36:01
alwei @aizen76

VRのためにシーンを構築しなおしました。草木の量を変え、プレイヤーに見える部分全てを制作しました。ここでトンボを飛ばしてプレイヤーの視線を誘い、意図的にプレイヤーの視線を動かすようにします。#CEDEC2015

2015-08-26 11:36:50
kinneko @kinneko

「平面でもでは、ヘッドセット着けた感じはわからない。トンボを飛ばして視線誘導。音も使う#CEDEC

2015-08-26 11:37:03
Atsushi Kaga @a_24

アクションをそのまま終えるか反動動作として次につなげるか、使い分けが必要 #cedec2015

2015-08-26 11:37:46
alwei @aizen76

VRの中で慣れてもらうために、意図的にプレイヤーを練習させる仕組みを入れます。プレイヤーの状況に合わせて、中に登場する恐竜たちも反応し、視線に合わせて動きます。#CEDEC2015

2015-08-26 11:38:26
おおた @ota42y

ハード上でテストしたいけど、ハードの容量不足でテストプログラムがおけないので、PCと通信してテストするプログラムを書いたらしい…制限きついのね… #CEDEC2015

2015-08-26 11:38:36
Atsushi Kaga @a_24

目的以外のアクションを入れると冗長になり、プレイヤーが操作している感覚が削がれる #cedec2015

2015-08-26 11:40:07
alwei @aizen76

E3 2015ではさらに新しいデモを作成しました。ここにビルボードはありません。全てポリゴンで作成したオブジェクトです。90FPSで両目合わせて180FPSを実現させる必要がありましたが、ハードウェアの向上により可能となりました。#CEDEC2015

2015-08-26 11:40:16
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